Scénario : Siège de Coruscant
Star Wars: Armada :: Le jeu :: Créations
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Scénario : Siège de Coruscant
Dans le cadre du confinement, une boutique organise un petit concours de création de scénario narratif (quelque soit le jeu). Du coup je me suis dis que j'allais essayer de pondre un petit truc. Je le mets ici pour avoir vos retours éclairés, notamment en termes de règles et d'équilibrage (j'ai des gros doute là dessus...).
Ordre de mission #546-1
Univers : Légendes
Année : + 9
Localisation : Coruscant
Forces en présence : Nouvelle République et Empire Galactique
Section 1 : Rappels
La Nouvelle République est en crise. Le Grand Amiral Thrawn a repris les rênes de l’Empire., qui regagne alors en territoires, ressource et confiance. Afin d’affaiblir la Nouvelle République, le Grand Amiral choisit de profiter de la dissension au sein du commandement républicain pour frapper au cœur : Coruscant.
Section 2 : Objectifs
Le Grand Amiral cherche à isoler Coruscant du reste de la galaxie en forçant le déploiement des boucliers protégeant la planète. Pour se faire, il s’emploie à larguer des astéroïdes sous système de camouflage en orbite. La flotte de la Nouvelle République sous les ordres de Garm Bel Iblis va tenter d’empêcher le blocus.
Section 3 : Restrictions de flottes
- Pour toutes les flottes : Pas de « Huge ships », pas d’escadrons nommés ni de « rogues ».
- Flotte Rebelle : 400 pts, pas de grands socles, Garm Bel Iblis comme amiral, Han Solo, Leïa Organa, Luke Skywalker et Lando Calrissian non disponibles.
- Flotte impériale : 600 pts, au moins un Interdictor, Thrawn en amiral.
Section 4 : Déploiement
Déploiement classique à l’exception de :
- Pas d’astéroïdes
- Une station armée (un tir possible en début de phase d’ordre, pas d’autres capacités)
- Deux pions de victoire Rebelles sont placés par le joueur rebelle sur un des deux bords courts de la zone de jeu. Ces deux pions figurent les tourelles de défenses terrestres de Coruscant (tirs uniquement sur les vaisseaux avec les caractéristiques de la station armée, 10 points de coque).
- L’Empire peut mettre de côté jusqu’à 200 points de flotte qui pourront arriver en renfort à partir du tour 3 (voir règles spéciales).
Section 5 : Règles spéciales
Entrée 5-1 : Crise du commandement au sein de la Nouvelle République
Le froid entre Mon Mothma et Garm Bel Iblis laisse à l’amiral Drayson la tâche de défendre Coruscant. Son incapacité à contenir Thrawn force Mon Mothma à nommer Garm Bel Iblis à sa place.
L’amiral Garm Bel Iblis prend le commandement de la flotte seulement au début du tour 3 (la carte est modifiées en « Au début du troisième et du cinquième tour, [...] »).
Entrée 5-2 : Renforts impériaux
L’amiral Thrawn est particulièrement doué pour coordonner le déploiement de ses vaisseaux. Il utilise notamment les interdictors non seulement pour gêner les mouvements des rebelles mais également pour faire sortir ses propres navires d’hyperespace au moment et à l’endroit opportun.
A partir du tour 3, l’Empire peut défausser un des cadrans d’ordres présents sur la carte de Thrawn, en début de phase d’ordre, pour faire arriver sur table, tout ou partie de ses renforts. Ces derniers doivent être placés à 2 de distance maximale d’un interdictor (ou 5 dans l’arc avant), sans se superposer à aucun vaisseau, pion ou escadrons.
Entrée 5-3 : Largage d’astéroïdes camouflés
L’amiral Thrawn cherche à faire peur aux républicains pour les forcer à maintenir les boucliers planétaires levés et donc contraindre la capitale à un isolement forcé.
L’Empire peut utiliser un pion ou un cadran d’ordre d’escadron pour disposer un pion de victoire impérial jusqu’à une distance 2 du vaisseaux en question ( il doit être moyen ou gros).
- Tout vaisseau à distance 1 d’un pion de victoire impérial prend un carte de dégât face visible.
- Le Rebelle peut choisir de ne pas tirer avec ses batteries planétaires pour analyser les trajectoires et révéler un des astéroïdes. Un pion de victoire impérial est alors remplacé par un pion d’objectif.
- Un pion de victoire impérial ne peut pas être la cible d’un tir Rebelle (mais il peut l’être d’un tir impérial), il ne bloque pas les lignes de vue.
- Un pion d’objectif peut être la cible d’un tir.
- Un pion d’objectif n’a qu’un point de coque. Si le pion est détruit, il est remplacé par un pion « Champs d’astéroïdes » par le joueur impérial (le pion d’obstacle devant recouvrir au maximum le pion d’objectif).
- Les pions de victoire impériaux, d’objectifs et les champs d’astéroïdes se déplacent d’une distance 1 vers le bord contenant les pions de victoire rebelle, en fin de phase de vaisseaux.
Section 6 : Fin de partie
La partie se déroule en 6 tours et les points sont comptés de manière classique. Il faut cependant y ajouter :
- Chaque station ou tourelle détruite rapporte un pion de victoire à l’Empire,
- Chaque pion de victoire impérial sur table en fin de partie rapporte 1 pion de victoire à l’Empire,
- Chaque pion d’objectif sur la table rapporte un pion de victoire à la rébellion
Note : inspiré du Cycle de Thrawn de Timothy Zahn
Ordre de mission #546-1
Univers : Légendes
Année : + 9
Localisation : Coruscant
Forces en présence : Nouvelle République et Empire Galactique
Section 1 : Rappels
La Nouvelle République est en crise. Le Grand Amiral Thrawn a repris les rênes de l’Empire., qui regagne alors en territoires, ressource et confiance. Afin d’affaiblir la Nouvelle République, le Grand Amiral choisit de profiter de la dissension au sein du commandement républicain pour frapper au cœur : Coruscant.
Section 2 : Objectifs
Le Grand Amiral cherche à isoler Coruscant du reste de la galaxie en forçant le déploiement des boucliers protégeant la planète. Pour se faire, il s’emploie à larguer des astéroïdes sous système de camouflage en orbite. La flotte de la Nouvelle République sous les ordres de Garm Bel Iblis va tenter d’empêcher le blocus.
Section 3 : Restrictions de flottes
- Pour toutes les flottes : Pas de « Huge ships », pas d’escadrons nommés ni de « rogues ».
- Flotte Rebelle : 400 pts, pas de grands socles, Garm Bel Iblis comme amiral, Han Solo, Leïa Organa, Luke Skywalker et Lando Calrissian non disponibles.
- Flotte impériale : 600 pts, au moins un Interdictor, Thrawn en amiral.
Section 4 : Déploiement
Déploiement classique à l’exception de :
- Pas d’astéroïdes
- Une station armée (un tir possible en début de phase d’ordre, pas d’autres capacités)
- Deux pions de victoire Rebelles sont placés par le joueur rebelle sur un des deux bords courts de la zone de jeu. Ces deux pions figurent les tourelles de défenses terrestres de Coruscant (tirs uniquement sur les vaisseaux avec les caractéristiques de la station armée, 10 points de coque).
- L’Empire peut mettre de côté jusqu’à 200 points de flotte qui pourront arriver en renfort à partir du tour 3 (voir règles spéciales).
Section 5 : Règles spéciales
Entrée 5-1 : Crise du commandement au sein de la Nouvelle République
Le froid entre Mon Mothma et Garm Bel Iblis laisse à l’amiral Drayson la tâche de défendre Coruscant. Son incapacité à contenir Thrawn force Mon Mothma à nommer Garm Bel Iblis à sa place.
L’amiral Garm Bel Iblis prend le commandement de la flotte seulement au début du tour 3 (la carte est modifiées en « Au début du troisième et du cinquième tour, [...] »).
Entrée 5-2 : Renforts impériaux
L’amiral Thrawn est particulièrement doué pour coordonner le déploiement de ses vaisseaux. Il utilise notamment les interdictors non seulement pour gêner les mouvements des rebelles mais également pour faire sortir ses propres navires d’hyperespace au moment et à l’endroit opportun.
A partir du tour 3, l’Empire peut défausser un des cadrans d’ordres présents sur la carte de Thrawn, en début de phase d’ordre, pour faire arriver sur table, tout ou partie de ses renforts. Ces derniers doivent être placés à 2 de distance maximale d’un interdictor (ou 5 dans l’arc avant), sans se superposer à aucun vaisseau, pion ou escadrons.
Entrée 5-3 : Largage d’astéroïdes camouflés
L’amiral Thrawn cherche à faire peur aux républicains pour les forcer à maintenir les boucliers planétaires levés et donc contraindre la capitale à un isolement forcé.
L’Empire peut utiliser un pion ou un cadran d’ordre d’escadron pour disposer un pion de victoire impérial jusqu’à une distance 2 du vaisseaux en question ( il doit être moyen ou gros).
- Tout vaisseau à distance 1 d’un pion de victoire impérial prend un carte de dégât face visible.
- Le Rebelle peut choisir de ne pas tirer avec ses batteries planétaires pour analyser les trajectoires et révéler un des astéroïdes. Un pion de victoire impérial est alors remplacé par un pion d’objectif.
- Un pion de victoire impérial ne peut pas être la cible d’un tir Rebelle (mais il peut l’être d’un tir impérial), il ne bloque pas les lignes de vue.
- Un pion d’objectif peut être la cible d’un tir.
- Un pion d’objectif n’a qu’un point de coque. Si le pion est détruit, il est remplacé par un pion « Champs d’astéroïdes » par le joueur impérial (le pion d’obstacle devant recouvrir au maximum le pion d’objectif).
- Les pions de victoire impériaux, d’objectifs et les champs d’astéroïdes se déplacent d’une distance 1 vers le bord contenant les pions de victoire rebelle, en fin de phase de vaisseaux.
Section 6 : Fin de partie
La partie se déroule en 6 tours et les points sont comptés de manière classique. Il faut cependant y ajouter :
- Chaque station ou tourelle détruite rapporte un pion de victoire à l’Empire,
- Chaque pion de victoire impérial sur table en fin de partie rapporte 1 pion de victoire à l’Empire,
- Chaque pion d’objectif sur la table rapporte un pion de victoire à la rébellion
Note : inspiré du Cycle de Thrawn de Timothy Zahn
Thucydyde- Messages : 15
Date d'inscription : 14/10/2016
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