Star Wars: Armada
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Armada Legacy

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Message par Carey_ Dim 6 Aoû 2023 - 11:48

Salut à tous,

En surfant sur le ouaibe international des internets - et en mettant à jour l'application Armada Fleet Designer - je suis tombé sur ce projet communautaire: Armada Legacy

C'est un contenu "homebrew", c'est à dire dévellopé par des fans sans rapports avec AMG, qui vise à un certain rééquilibrage et à certaines nouveautés. Il apporte quatre nouveaux vaisseaux, deux packs de chasseurs pour chaque nouvelles faction et un pack de nouveaux pilotes impériaux et rebelles. En plus de ça, il propose de nombreux changement de points et quelques réécritures de cartes et en particulier d'emplacements d'améliorations.

Le procédé est discutable et la légitimité incertaine, mais rappelons nous qu'il s'agit d'un contenu fanmade, même de grande qualité visuelle, et proposé par des personnes avec une méta locale. De fait, beaucoup de choix sont discutables en particulier pour les réécritures et ajustements de points. Mais l'ampleur du travail (qui ne consiste pas à proposer un nouveau vaisseau ou un escadron pété sur Kuat Drive Yards) mérite d'être salué. Il ne sera jamais utilisable en tournoi compétitif (forcément) mais rien ne vous empêche de jouer avec ce mod pour des parties amicales. Et qui sait, de découvrir de nouvelles combos parce que vous aurez vu une opportunité?

Vous trouverez juste après un article détaillé avec le nouveau contenu et des commentaires. D'ici là, vous pouvez trouver l'intégralité du pack sur Dropbox: https://www.dropbox.com/sh/3d96mgl85b8ygjj/AAAXnwNGURrp835_i3br_9e1a?dl=0



Armada Fleets Designer App: http://www.dmborque.eu/swm/
Armada Legacy content: https://www.dropbox.com/sh/3d96mgl85b8ygjj/AAAXnwNGURrp835_i3br_9e1a?dl=0
Armada Legacy Discord Server: https://discord.gg/8p6nexFQ
Armada Legacy instagram: https://www.instagram.com/swarmadalegacy/
Armada Legacy reddit: https://www.reddit.com/user/ArmadaLegacy


Dernière édition par Carey_ le Mer 9 Aoû 2023 - 14:14, édité 1 fois

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Message par Carey_ Dim 6 Aoû 2023 - 11:49

La Rebellion et l’Empire disposent d’un pack “Hotshots and Aces” proposant quatre nouveaux pilotes pour des chasseurs existants et une mise à jour de deux pilotes iconiques, et chacun d’un vaisseau sur socle moyen, le Cuirassé Lourd pour l’Empire et la frégate Mark 1 pour la Rébellion

Armada Legacy DOCuxL

L’Empire retrouve le vieux cuirassé lourd fabriqué par Rendili une centaine d’années avant la Guerre des Clones et qui composait en particulier la fameuse Flotte Katana, qui sera récupérée par le Grand Amiral Thrawn après la bataille d’Endor. Pour Armada, il s’agit d’un vaisseau à socle moyen portant six points de coque, neuf boucliers de combat (avant et flancs), résistant avec deux pions Consolidation et un pion Redirection. Il navigue à vitesse 2 avec deux crans, soit un manoevrabilité supérieure au destroyer Victoire. En tant que cuirassé lourd, il a une valeur de Commandement de 3, de Mécanique de 4, et d’escadron de 1 ou 2 selon la version. La version Imperial Refit à 64pts dispose de deux dés rouges, un bleu et un noir sur ses arcs de combat, avec un emplacement pour amélioration Artillerie, alors que la version Katana à 62pts n’a que deux rouges et un bleu devant, deux rouges et deux bleus sur les flancs, perdant l’artillerie au profit du canon à ions et bénéficiant d’une amélioration offensive. Les deux versions sont équilibrées et ont les mêmes défauts, et pour l’instant je ne vois pas pourquoi jouer la version Impériale par rapport à la version Katana, moins chère et plus fiable au niveau attaque. Les deux versions ont des améliorations Officier, Équipe d’Armement et Turbolaser.

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Trois titres sont proposés avec le Cuirassé Lourd: le Vendetta (8pts) aura un Salvo en plus (utile avec un armement de proue de deux dés rouges), l’Abrogator (5pts) pourra toujours utiliser son pion Redirection, qui est immunisé aux Précisions. Le Katana (2pts) est particulier, car ce n’est pas un titre unique, et il est pensé pour reproduire les avantages et inconvénients de la flotte Katana dont les vaisseaux avaient des circuits asservis. La valeur d’ordre de tous les cuirassés Katana est réduite à 1, ce qui les rend très réactifs, mais tous les Katana doivent programmer le même ordre à chaque tour. De plus, chaque vaisseau peut dépenser un pion de chaque type venant d’un autre vaisseau. On peut imaginer des constructions avec une demi douzaine de cuirassés Katana, en deux lignes, la seconde ligne générant un pion dont la première va se servir pour renforcer son ordre.

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Trois autres améliorations sont proposées avec ce vaisseau: l’amiral Gilad Pellaeon permet à un vaisseau d’annuler un dé d’attaque pour donner un pion d’ordre quelconque à un vaisseau à portée 1-5. Personnellement je rentabiliserai bien cet amiral avec un gozanti de combat, qui jette un unique dé rouge uniquement pour distribuer du pion d’ordre à gogo. Pour 20pts, il entre dans la catégorie des amiraux pas cher.
l’officier Joruus C’Baoth joue également avec les pions : quand le vaisseau ou il est affecté gagne un pion, un autre vaisseau à portée 1-3 peut gagner le même pion. Pour 7pts, c’est peut être un peu cher mais la génération de pions est importante.
Enfin en équipe d’armement, l’Équipe de Ciblage permet pour 5pts de relancer un dé à chaque attaque de son activation. Il entre en concurrence directe avec les Artilleurs Vétérans qui relancent tous les dés mais sur une seule attaque du tour, pour le même prix. Le fait qu’il ne puisse pas être utilisé sur un Salvo réduit son intérêt.

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Coté pilotes, on retrouve les chassis du pack de chasseur Impérial I, et quelques noms connus.

Mareek Stele descend de son Defender affreux pour entrer dans un TIE Advanced. Il n’en change pas les dés d’attaque, mais permet à un escadron mort de rester en jeu jusqu’à la fin du tour, comme s’il était Riekanisé. Cet effet ne marche qu’une fois par partie et sur un escadron à distance 1, autant dire qu’il le fera fonctionner sur lui même, ce qui lui permet d’Escorter encore plus longtemps, comme les braves XWings de la Biggs Ball. 17Pts donc 5pts de plus qu’un TIE Advanced normal, avec deux Consolidation, c’est l’allié de votre groupe de chasseurs – mais forcément, est ce qu’on préférera le voir dans son Defender sont l’efficacité n’est plus à prouver ?

Tomax Bren embarque dans un TIE Bomber, lui apportant deux Consolidations et un « super-INTEL » : les bombardiers à distance 1 de lui pourront attaquer des vaisseaux même s’ils sont engagés avec des chasseurs ennemis. Il y a sans doute plein d’interractions foireuses avec ce wording, mais l’effet est là. L’effet est cher, puisque le chasseur vaut 16pts, 7 de plus que son homologue vanilla.

Turr Phennir prends les commandes d’un TIE Interceptor, avec un effet Luminaresque : après avoir défendu, il pourra récupérer un pion sur sa phase rouge, ou retourner un pion de défense sur sa face verte, tant qu’il n’a pas utilisé ce pion-là. C’est donc un intercepteur classique immunisé à Sloane, avec un peu plus de survivabilité – mais toujours trois points de coque.

Iden Versio, elle, monte dans un TIE Fighter tout ce qu’il y a de plus classique, et permet à un autre escadron avec Nuée d’annuler tous les dés, en sacrifiant son pion Dispersion. Pour 14pts, elle offre ainsi une seconde chance à un escadron clé, sans que l’attaquant puisse y faire quoi que ce soit. Mais peu d’escadron avec Nuée sont vraiment qualifiés de « clé », à voir lesquels méritent d’être sauvés par la belle brune.

Enfin Dark Vador se voit retravaillé, à la lumière de ce qu’il était quand il était un Jedi. Il perd Escorte au profit d’Écran, ce qui lui donne plus de survivabilité, et Adepte 2, pour plus de léthalité. Il attaque toujours à trois dés bleus et un noir, toujours avec un dégât sur chaque icône Critique. Il peut ainsi de manière très fiable, aller chercher quatre dégâts et une précision, voire plus. Et du coup, prend 4pts, parce que la qualité, ça se paye.

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Legacy propose également beaucoup d’adaptations et modifications des cartes existantes, en particulier sur leurs coûts en points. Comme c’est assez laborieux de toutes les passer en revue et que la plupart sont des diminutions de quelques points, on va s’arrêter surtout sur les plus caractéristiques.

Les versions les moins jouées des vaisseaux perdent entre 2 et 4 points généralement. Le Destroyer Victoire perd 5  et 10pts sur ses deux versions, ce qui le rend plus jouable. L’Onager TestBed prend 10pts (enfin) et ceci couplé à l’augmentation du titre Cataclysm et de la superarme (respectivement +2 et +5pts), entraînent une perte de 30pts sur les listes Donager. Ça représente un Gozanti, ou un gros chasseur. Les SSD perdent tous en points pour devenir jouable (-25 et -15 sur les versions jouables en 400pts, -40 et -30 sur les deux autres, qui restent bannies en 400pts). En titre, on peut citer l’Avenger qui revient sur une ancienne formulation (qui dit que tu ne peux utiliser aucun pion de défense épuisé), pour son prix d’origine. Le vaisseau le plus modifié est l’Interdictor en version Combat, qui échange ses canons à ions contre des turbolasers et modifie ses dés en fonction (échangeant un bleu contre un rouge sur chaque arc de tir), avec une baisse de points à 90pts

Les amiraux sont rééquilibrés en fonction de leurs fréquences respectives. Sloane prend 6pts, Romodi 3 (ce qui à mon avis n’est pas assez, surtout quand le Gozanti d’assaut en perd 3), Jerjerrod 5. Les amiraux au dessus de 30pts descendent à 30ps (Vader, Palpatine, Thrawn).
Au niveau escadrons aussin beaucoup de modifications. Ceux qu’on voit toujours prennent entre 2 et 4pts (Ciena Re, les Defender de Vader et Maarek, Tel Trevura, Mauler, Valen et Morna Kee.)  Les Gauntlet perdent 3pts, et Saxon 2pts (ce qui ne les rend pas encore compétitifs), plusieurs versions vanilla de chasseurs peu usités perdent 1pt.

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Au tour des Rebelles !

Les rebelles ont beaucoup de modifications sur leurs anciens vaisseaux: les MC80 type Liberty s’alignent à 100pts, gagnent chacun une modification défensive et un bouclier de flancn et la version Star Cruiser perd une amélioration Turbolaser pour gagner 1 en valeur d’escadron – juste assez pour justifier un certain titre mais pas assez pour s’en servir en porte avion. Le MC80 de commandement gagne l’amélioration Commande de Flotte jusque là réservée à la Pelta, et les deux Nébulon outre une perte de 5 et 6pts (10 % de réduc!), gagnent une modification offensive ou une amélioration d’équipe de support, ce qui va leur ouvrir des possibilités supplémentaires. C’est GreenLeader qui va être content. Autres changements, la Pelta perd 4 ou 6pts sur ses versions, et le GR75 prend 3pts, témoin de son omniprésence.

Coté amiraux, à nouveau ceux qu’on voit rarement sont baissés (Sato, Iblis, Madine, Mothma), et c’est Agate qui subit toutes les hausses avec un vertigineux 10pts de plus. Quelques vieux titres perdent des points, mais pas de quoi justifier qu’on les voie plus souvent. Et au niveau chasseurs, même principe : quelques baisses sur des chasseurs rarement vus (dont Han Solo!) et des hausses sur les autres. Et l’adittion fait mal : le duo Shara-Tycho prend 4pts, la BiggsBall (Biggs Wedge Luke Dutch) prend 9pts ! Les hausses semblent limitées mais les chasses rebelles vont facilement coûter 10 % de plus. Petite mention pour Luke, qui gagne Adepte 1, ce qui justifie ses deux points d’inflation. En terme d’amélioration, le rayon tracteur du Starhawk perd 5pts, mais on le voyait déjà peu (le Starhawk Concord – Rayon tracteur perd 9pts, mais comme Agate gagne 10pts, c’est kif kif).

Le nouveau vaisseau des Rebelles est la Frégate d’Assaut Mark 1. C’est un vieux vaisseau, en fait un cuirassé lourd reconverti, pour réduire ses besoins en équipage à une époque ou la Rébellion a peu de personnel. Comme le cuirassé lourd vu plus haut, c’est un vaisseau sur socle moyen à six points de coque et neuf boucliers de combat, mais il va à vitesse 3 avec une bonne charte de mouvement. Trois dés rouges et deux bleus à l’avant sur les deux versions, deux dés rouges sur les flancs avec un dé bleu en bonus pour la version A, et deux rouges ou un rouge un bleu à l’arrière. En terme de pions de défense, on retrouve un pion de chaque en Evasion, Consolidation, Redirection et Salvo. Mêmes améliorations pour les deux (Officier, Modification Offensive et double turbolaser) avec une équipe d’armement pour la version A (75pts) et une équipe de soutien pour la version B, moins chère (70pts).

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La Frégate vient avec deux titres, le Liberty Star (6pts) qui ajoute un dé noir à une attaque si le vaisseau est à vitesse 3, et le Tyrant’s Bane (8pts) qui permet d’ajouter jusqu’à deux dés rouges à une attaque, en fonction du nombre de précisions obtenues dans le jet. C’est donc un vaisseau offensif, fait pour aller en frontal et advienne que pourra.
L’extension propose trois autres cartes d’amélioration : l’Amiral Nantz « rouflaquettes » permet, outre une relance totale sur les Salvo, d’annuler un dé de Salvo pour donner un pion Raid au défenseur. Une manière de rentabiliser tout Salvo que la flotte serait amenée à faire. L’officier Borsk Fay’lya permet de gagner deux pions d’ordres au choix sur deux tours non consécutifs (un copain de Garm Bel Iblis?) et enfin, les tourelles turbolaser légères offrent sur cet emplacement très compétitif, un moyen de contrer les pions Evasion en remplaçant l’annulation d’un dé par une relance. Heureusement c’est limité aux attaques non-Ignition, et c’est une bonne réaction aux changements du fonctionnement du pion évasion qui permettent aux listes de nuées à longue portée d’être si vaillantes.

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Coté escadrons, même principe : nouveaux pilotes sur anciens chassis, et une version retravaillée de Luke Skywalker, qui gagne Adepte 1 et prend 2pts.

Corran Horn en avait marre de rarement sortir en E-wing, donc il est allé dans un X-wing. Deux Consolidation et un dé noir au lieu du rouge, c’est un as X-wing classique. Avec Dodge, il va survivre un peu plus longtemps. En terme de capacité spéciale, il permet aux chasseurs alliés d’attaquer les vaisseaux avec tous les dés de leur armement en batterie. Les chasseurs avec deux dés d’attaque ignorent donc les obstructions, en quelque sorte, mais est ce que cela permet aux chasseurs avec un seul dé de pouvoir attaquer sans retirer le dé ? J’avoue ne pas voir celui là sur une table, peut être dans un groupe de B-wings.

Braylen Stramm pilote un B-wing justement ! Toujours aussi lent, avec le même armement, il peut déplacer l’escadron qu’il vient de blesser, un peu à la manière de Hondo Ohnaka. C’est le second Bwing qui aura envie d’attaquer les chasseurs, mais toujours à vitesse 2, ce qui le cantonne aux rôles de mur d’interception de chasse adverse.

Horton Salm est dans un Y-wing tout à fait classique, avec Sang Froid également. Il permet aux escadrons Lourds à distance 1 de gagner une Précision lors de leur attaque, qui ne pourra pas être relancée ou modifiée (et il y a sans doute une erreur de wording ici puisque dépenser une précision pour cibler un pion de défense est une modification, mais on voit facilement l’intention), comme avec Plo Koon.

Arvel Crynyd était déjà présent dans le jeu dans l’Escadron Vert, il revient avec son bandana dans son propre A-wing. C’est un as tout ce qu’il y a de plus classique, avec Sang Froid pour se déplacer plus facilement. Mais quand il est détruit, il va donner une carte de dégât face visible à un vaisseau à portée 1-3 (c’est énorme!). Une grosse menace donc, parce qu’échanger un Awing à 16pts contre le dernier point du gros croiseur en face, ça se réfléchit. Outre sa portée énorme, ce pouvoir s’active aussi quand l’escadron sort de table volontairement – comme les Vulture qui se sacrifient pour que le vaisseau de Grievous regagne ses pions de défense.

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Un petit mot pour terminer ce long article, sur les modifications de points des des cartes d’amélioration. On a déjà évoqué les modifications sur les améliorations rebelles et impériales, il n'y en a pas sur les améliorations clones et séparatistes car ces dernières sont le référentiel sur lequel se basent les autres. Pour les améliorations communes, une longue liste de cartes jamais ou rarment utilisées sont baisées de 2 ou 3 points. Ces modifications sont prudentes justement pour ne pas déséquilibrer l'ensemble des factions qui ont accès à cette carte. Les cartes qui augmentent en prix sont les Contre Mesures Electroniques (+1pt), les Thermal Shields (+2pts), les PDIC (+2pts), les racks (+1pt), et LTT (+2pts). Ces microajustements servent à offrir plus de variabilité sur les constructions de vaisseaux, et c’est un travail bienvenu – pas révolutionnaire, mais bienvenu. Je vous invite à le découvrir vous même, soit dans le document, soit directement dans AFD (Armada Fleet Designer) qui propose un mode Legacy prenant en compte ces modifications.


Dernière édition par Carey_ le Lun 7 Aoû 2023 - 21:00, édité 5 fois

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Message par Carey_ Dim 6 Aoû 2023 - 11:49

Second gros volet aujourd’hui, les factions de la Guerre des Clones. Cette fois le package est un peu plus riche, car il se compose d’un nouveau vaisseau par faction et d’un pack entier de nouveaux chasseurs, proposant quatre nouveaux chassis et une dizaine de nouvelles cartes.

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On commence tout de suite par la République!

Le nouveau vaisseau est l’Arquitens (enfin, Aquitens, à cause d’une faute de frappe^^). Satisfaction, car c’est une grosse demande de la communauté, le vaisseau étant canon dans la Guerre des Clones depuis la série Clone Wars, et étant fréquemment retrouvé dans l’ensemble des médias. C’est le vaisseau qu’on connait, petit socle à 5 points de coque et 2 boucliers par arc de tir, voguant à vitesse 3 et ne sachant virer que sur son dernier cran. Il échange une Redirection contre un Salvo sur ses deux versions, garde grosso modo les mêmes dés (la version “Light” a deux dés noir de front). C’est sur les améliorations que le vaisseau se distingue: Les deux gardent l’officier et le turbolaser, mais au revoir la modification défensive. Les deux gagnent une équipe d’armement (qui n’a jamais voulu Gunnery Team sur un vaisseau flanker?) et l’Escorte gagne une équipe de soutien alors que le Léger gagne une amélioration d’artillerie (pour justifier les deux noirs de front?). Ils sont du coup un peu plus chers (58 et 62pts) que leurs homologues impériaux, mais sont plus tournés vers le combat, avec des portées différentes.
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L’Arquitens vient avec deux titres: le Surrogator (5pts) permet de donner un pion Raid à un vaisseau ennemi à portée courte, pendant son activation – donc y compris après le mouvement du vaisseau, ce qui est pratique. Le Stellar Rise (3pts) permet d’utiliser un pion de défense pour augmenter une valeur d’embardée de 1. Un mini Jerjerrod qui ne fait pas de dégâts, sur un vaisseau fragile. Coté officiers, on trouve l’Amiral Coburn ajoute une notion de “feu concentré”: pendant l’attaque d’un vaisseau, deux autres vaisseaux pourront dépenser un pion de défense pour ajouter un dé rouge à la réserve d’attaque. Chaque Arquitens peut ainsi jeter 5 dés rouges, au prix des pions de défense des vaisseaux en seconde ligne. Ce qui commence à piquer, surtout avec les bonnes améliorations de fiabilisation. Quand à Aayla Secura, elle s’inspire de Foresight pour doubler l’effet d’un pion Evasion dépensé pour son effet standard.
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Pour les chasseurs, nous sommes servis. Là encore, beaucoup d’attentes de la communauté sont remplies, car la Guerre des Clones offrait bien plus de matériau que ce qui avait été exploité jusque là.

Le premier chasseur est le Eta-2 Actis. C’est le petit chasseur utilisé par Anakin et Obi Wan au début de l’épisode 3. Vitesse 5 et 3pts de coque, avec Contre 2, deux bleus et un noir en antiescadron, il ressemble beaucoup à un A-wing. Mais pour 4 points de plus, il vient avec Adepte 2 et Dodge 2, parce qu’après tout c’est un Jedi qui pilote. J’ai un peu peur qu’il enterre le Delta 7 Aethersprite du coup, mais il lui manque un point de coque pour compter vraiment, surtout dans un monde ou les LTT existent.
Le Eta-2 offre quatre pilotes Jedi, qui gagnent tous deux pions de défense (Consolidation et Dispersion): Aayla Secura permet d’augmenter la vitesse de deux escadrons alliés jusqu’à la fin du tour, Shaak Ti peut dépenser un pion de défense pour qu’un escadron allié gagne Ecran – ce qui permet à ce escadron de gagner Dodge 1. Shaak Ti est donc une escorteuse qui ne dit pas son nom. Obi Wan Kenobi peut dépenser un pion de défense pour qu’un escadron restaure l’un de ses pions de défense après en avoir utilisé 1. On voit tout de suite la combo avec Axe par exemple, heureusement que l’effet est limité à une fois par tour. Enfin Anakin Skywalker (encore lui, c’est son troisième chasseur!) peut dépenser un pion de défense pour ajouter deux dés lors de son attaque sur un escadron – et en plus il a Sang-Froid.
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Second vaisseau à se demander ce qu’il fait dans l’espace, la cannonière TIO-BA, ou LAAT dans la langue d’origine. Six points de coque et vitesse 2, deux dés inoirs et un bleu en armement anti chasse, un noir et un bleu en batterie, et une palanquée de mots clés: Assaut pour donner du raid, Contre 1 our se défendre, Relais et Lourd. Une utilisation de niche pour un vaisseau cher (17pts), comme beaucoup qui ont Assaut. En terme de pilote, on trouve Hawk, qui pour 8pts de plus permet de dépenser l’un de ses deux pions Consolidation pour fiabiliser le dé d’attaque d’un escadron qui attaque une cible proche. Attention, ça permet de tourner un dé rouge sur une face double dégât, et les dés rouges en antiescadron sont nombreux avec les V-19 Torrent ou les ARC170. Je reste quand même dubitatif sur cette LAAT, sans doute très chère.

Parlons de choses pas chères du coup: le Z95! Dans sa version Clone pour 10pts, il a 4 points de coque et vitesse 3, a le même armement qu’un Torrent (un rouge, deux bleus), a Sang-Froid et est un Bomardier avec un dé bleu. Pas du tout la même utilisation donc que sa version rebelle. Le pilote associé, Stub, gagne deux pions de défense (dont une Evasion) et laisse une trace quand il se déplace car les escadrons avec lesquels il était engagé subissent un dégât. Rappelons qu’il a Sang Froid… Ce petit chasseur à 15pts peut sans doute trouver une utilité, surtout si on a moyen de le faire bouger plusieurs fois dans le tour

Dernier chasseur, le transporteur utilisé par Anakin et Ahsoka pendant nombre de missions, le G9 Rigger. 7 points de coque et vitesse 2, avec Lourd, c’est quelque chose qui se rapproche du YT1300. Filou avec trois dés rouges en attaque antiescadron, pour 13 pts, c’est définitivement quelque chose à regarder. Anakin (ENCOOOOOORE) peut le piloter, en passant l’armement à deux rouges et deux noirs, et l’armement en batterie à un rouge un noir (au lieu de juste un noir), gagnant Adepte 2 et un seul pion Consolidation, poussant la vitesse à 3, et la capacité énormissime de pouvoir se réactiver s’il est blessé. 27 points le bestiau, mais une force de frappe assez énorme, que l’adversaire n’aura pas envie de titiller.
Armada Legacy Chassr11

Armada Legacy 0-7833_star-wars-separatists-logo-separatists-star-wars-by
Passons maintenant aux Séparatistes!

Le vaisseau Séparatiste est à mon avis celui qui apporte le plus de possibilités nouvelles. Le vaisseau de classe Trident est conçu pour aborder des vaisseaux ennemis, en le prenant dans ses espèces de tentacules avant de forer la coque pour libérer des droides de combat. C’est un petit socle à 4 pts de coque, 4 boucliers de combat seulement, deux Evasions, une Redirection et un Salvo. Il se déplace à vitesse 4 avec une charte de mouvement superbe qui rappelle celle du Recusant, et embarque des améliorations d’officier, d’équipe d’armement, une ou deux modifications offensive (donc possibilité de prendre des équipes d’abordage!) et soit une artillerie, soit un turbolaser. Les dés sont rouges et noirs, trois à l’avant et deux sur les cotés. Le vaisseau n’est pas cher, 42 ou 45pts, et n’est pas une flotille, ce qui peut en faire un bon lifeboat difficile à attraper.
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Le Trident vient avec deux titres, le Grappler (6pts) permet de réduire la vitesse d’un vaisseau ennemi de 1 après l’avoir chevauché et le Neimoidian Grasp (5pts) permet de restaurer un pion Evasion qu’on vient d’utiliser. Le Drill Beak est une modification exclusive de ce vaisseau, non unique, qui permet d’infliger une carte de dégât face visible lors d’un chevaucheemtn de vaisseau, tout en ne subissant pas soi-même de carte de dégât. Et de plus, il permet en dépensant un pion Escadron, de donner un pion Raid au vaisseau que l’on vient de chevaucher. C’est un tout nouveau gameplay qui se profile, qui consiste à aller forer les vaisseaux adverses pour les empêcher d’agir, avec une nuée de vaisseaux pas chers. Assaj Ventress en tant qu’Amiral, permet de relancer autant de dés que le défenseur a de pions de défense épuisés, et de dépenser un pion de défense pour forcer l’attaquant à relancer un dé. Je pense qu’il manque des moyens de faire dépenser des pions adverses… sauf avec une nuée de petites attaques effectivement. Enfin en Officier, Riff Tamson permet de faire presque comme un TRC: dépenser un pion Evasion pour tourner un dé sur une face avec critique. Y compris un dé noir donc, qui fera son double dégât de manière certaine, dans une position ou de toutes façons, on ne se sert pas bien des Evasions.
Armada Legacy Offsep10


Coté Escadrons, là encore quatre nouveaux châssis, certains très attendus – mais toujours pas de Django Fett dans son Slave 1.

Le premier est la cannonière droïde, ou HMP Gunship. Là aussi un vaisseau plutôt atmosphérique, cinq points de coque et vitesse 3 pour Assaut et Lourd, et surtout le double AI: AntiEscadron et AI: Batterie. Dans toutes ses versions, il a un dé de chaque couleur en anti escadron et deux bleus en antivaisseau, donc avec l’AI c’est une force de frappe assez monstrueuse pour son prix (17pts), je ne lui vois pas de défaut. Les deux versions uniques ont deux Consolidation en plus. DGS-047 peut poser des mines de proximité (au prix d’un pion de défense) et le prototype géonosien permet de relancer deux dés si sa cible est à distance 1 d’un allié avec Escorte – et ça tombe bien, le chasseur suivant a justement Escorte.

Le Nantex est le chasseur géonosien caractéristique. 4Pts de coque et vitesse 4, Escorte et Dodge pour 11pts, c’est un chasseur d’interception qui en plus ne lance que du dé rouge, mais trois en antiescadron. Il ne lui manque que Nuée pour être très (trop?) bon, mais il est déjà une nuisance. Les deux as gagnent les pions standard des as (Consolidation/Dispersion), et perdent Dodge. Sun Fac va pouvoir s’activer comme s’il était activé par un ordre escadron après avoir défendu, ce qui lui permet de jouer deux fois par tour. Il gagne Nuée, qui fiabilise sa puissance de feu. Gorgol quant à lui, peut choisir de ne pas attaquer pour restaurer 1pt de coque à un escadron allié à distance 1, moyennant l’utilisation d’un pion de défense. Et pour être sûr d’aller réparer, il a Sang-Froid.
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Le troisième chasseur est le Rogue Starfighter, un Filou avec Adepte 1 et AI Antiescadron, pour 5ts de coque et vitesse 4. Deux bleus et un noir en antichasse pour 15pts, ce n’est pas le chasseur du siècle, mais remplit le rôle de chasseur lourd qui manque pour l’instant aux séparatistes. Piloté par des Magnagardes (21pts), il perd Rogue mais peut mitiger les dégâts des chasseurs avec Screen autour de lui, et profiter de ses alliés Screen pour endommager un chasseur qui l’attaquerait. Facile de deviner qu’il est là pour protéger, au hasard un Grievous ou un Wat Tambor. Piloté par Cad Bane, il gagne un dé rouge en antiescadron (mais perd l’AI, Cad Bane n’est pas un droide), remplace son armement en batterie par un dé rouge, gagne Bombardier et Occultation, et la capacité de relancer ce qu’il veut quand il attaque un escadron ou un vaisseau avec au moins un pion de défense. 22Pts pour un personnage très autonome et capable de rester planqué, tout en allant chercher de gros dégâts.

Et enfin le Sith Infiltrator, qu’on a surtout vu piloté par Dark Maul dans l’épisode 1, est un transporteur de 6pts de coque, vitesse 3, avec Lourd, Bombardier et Adepte, lançant un dé rouge et deux bleus en antiescadron et un rouge en batterie. La version vanilla pour 17pts rappelle un peu le Scurrg rebelle, un chasseur qu’on ne voit pas souvent. Piloté par Dooku, il gagne un dé bleu en batterie, deux pions Consolidation, Occultation (ce qui est quand même le principe de ce vaisseau, de pouvoir s’occulter…), augmente son Adepte, et gagne Dodge 2 quand il n’est engagé qu’avec un seul escadron, en plus de pouvoir ajouter un dé quand il l’attaque. Un vaisseau de duel, qui profitera d’Occultation pour être sûr de n’engager qu’un seul escadron à la fois.

Armada Legacy Chasse10

Au final, Legacy propose de bonnes choses pour les factions de la Guerre des Clones. Les Séparatistes, pour moi les gagnants de cette sortie, gagnent un escadront très violet et polyvalent, dont TF1726 saura tirer parti, les chasseurs nommés offrent soient de belles combos soit un gameplay très autonome, et le Trident ouvre un gameplay très aggressif à base de collisions. Les Républicains obtiennent le petit vaisseau de combat qui leur manquait (et surtout: avec des arcs de flanc!), quelques très bons pilotes et des options stratégiques fort intéressantes.

Il y a beaucoup de possilités avec cette production fanmade, rappelons si c’est utile qu’elle ne verra pas le jour sur les tables compétitives – à ce jour AMG a annoncé n’annoncer aucune nouveauté concernant Armada ou Xwing – mais que vous pouvez toujours l’utiliser pour des parties tranquilles, et honnêtement je vais faire pareil. On peut parler des semaines sur la légitimité du projet, mais je pense qu’il faut le voir comme une oeuvre de fans, certes produite dans l’ombre et sans concertation avec la communauté, mais aboutissant sur un produit d’une très grande qualité, tant dans l’écriture, l’équilibrage et l’originalité des choix proposés. Et rien que ça mérite d’être salué.

Et vous, que pensez vous de ces sorties, des possibilités offertes, voyez vous des idées de combo et de listes qui vous feraient envie?

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Message par Malburet Jeu 10 Aoû 2023 - 18:49

Merci beaucoup pour cette présentation très complète :-)
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Message par drakecastfull Lun 4 Déc 2023 - 16:21

c'est un projet excellent. Ca ouvre des perspective sur armada pour le futur. si je ne me trompe pas, un jeu de warhammer 40k battle galactika, où je ne sais quoi, fonctionne toujours, alors que le jeu est fini, parce que des joueurs ont pris le relais pour continuer de le faire vivre. Ils organisent meme des tounois.
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Message par Carey_ Mer 21 Fév 2024 - 9:45

Début du travail sur les traductions, la communauté s'étant ouvert et étant prête à proposer des localisations. Y'a besoin de proof reader!

Assault Frigate mark 1A/B - Frégate d'assaut Mk1A/B

Amiral Nantz: Quand un vaisseau allié effectue une attaque Salve, il peut relancer n'importe quel nombre de dés de sa réserve d'attaque. ; Quand un vaisseau allié effectue une attaque Salve, il peut choisir et annuler un dé d'attaque. S'il le fait, le vaisseau qui défend gagne un pion Raid de votre choix.

Borsk Fey'Lya: Après avoir déployé les flottes, places deux pions de round non consécutifs sur cette carte. Au début de chacun des tours dont le numéro correspond à l'un de ces pions de round, vous pouvez gagner deux pions d'ordre de n'importe quel type.

Équipe de réparation: Avant qu'une carte de dégât face visible avec le trait "Vaisseau" vous soit attribuée, vous pouvez défausser cette carte pour défausser cette carte de dégâts.

Équipe de ciblage: Pendant votre activation, tant que vous attaquez un vaisseau, vous pouvez relancer un dé d'attaque.

Canons turbolasers légers: Quand vous effectuez une attaque non-Ignition contre un vaisseau à longue portée, quand le défenseur résout l'effet du pion :evade:, il relance les dés d'attaque au lieu de les annuler.

Liberty Star: Pendant votre activation, tant que vous attaquez un vaisseau, si votre vitesse est 3 ou plus, vous pouvez ajouter un dé noir à votre réserve d'attaque.

Tyrant's Bane: Pendant que vous effectuez une attaque, vous pouvez épuiser cette carte. Si vous le faites, pour chaque icône :accu: dans votre réserve d'attaque, vous pouvez ajouter un dé rouge à votre réserve d'attaque, dans la limite de deux dés rouges.

Dreadnaught-class Katana Refit - Croiseur cuirassé conversion Katana
Dreadnaught-class Imperial Refit - Croiseur cuirassé conversion Impériale

Gilad Pellaeon: Quand un vaisseau allié attaque un vaisseau, il peut choisir et annuler un dé d'attaque. S'il le fait, un vaisseau allié à portée 1-5 peut gagner un pion d'ordre de n'importe quel type.

Joruus C'Baoth: Quand vous gagnez un pion d'ordre, vous pouvez choisir jusqu'à deux autres vaisseaux à distance 1-3. Chacun des vaisseaux choisis peut gagner un pion d'ordre du même type.

Long Range Concussion Missiles - missiles à concussion longue portée: Quand vous attaquez un vaisseau, vous pouvez épuiser cette carte. Si vous le faites, jusuq'à deux dés noirs de votre armement en batterie peuvent être utilisés à portée courte-moyenne. Vous ne pouvez pas relancer de dés noirs pendant cette attaque.

Katana Fleet Dreadnaught - Cuirassé de la flotte Katana: Conversion Katana uniquement. Votre valeur de commandement est réduite à 2. Pendant votre activation, vous pouvez dépenser un pion d'ordre de chaque type appartenant à d'autres vaisseaux équipés d'une copie de cette carte, comme s'ils vous appartenaient. Vous pouvez dépenser plusieurs pions d'ordre pour résoudre le même effet.

Abrogator: Vos pions de défense :redirect: ne peuvent être ciblés par des icônes :accuracy:

Vendetta: Au début du premier tour, vous pouvez gagner un pion de défense :salvo:

--------------------

Corran Horn - Escadron de X-wing
Les escadrons alliés non engagés à distance 1 peuvent attaquer un vaisseau à distance 1 en utilisant tous les dés de leur armement en batterie. *Esquive 1, Bombardier, Escorte*

Braylen Stramm - Escadron de B-wing
Pendant votre activation, après qu'un escadron que vous avez attaqué a subit des dégâts, vous pouvez déplacer cet escadron à distance 1 de sa position actuelle, en restant dans la zone de jeu. *Bombardier*

Arvel Crynyd - Escadron de A-Wing
Quand vous êtes détruit, vous pouvez choisir un vaisseau ennemi à distance 1-3. Ce vaisseau reçoit une carte de dégâts face visible. *Contre 2, Sang-Froid*

Horton Slam - Escadron de Y-Wing
Quand un escadron allié avec *Lourd* à distance 1 attaque un vaisseau, s'il a exactement 1 seul dé dans son armement en batterie, vous pouvez ajouter un dé bleu sur la face :accuracy: à sa réserve d'attaque. Ce dé ne peut être relancé ou modifié. *Bombardier, Lourd, Sang-Froid*

Luke Skywalker: Tant que vous attaquez, traitez le défenseur comme s'il n'avait pas de boucliers. *adepte 1, bombardier, escorte*

Dark Vador: tant que vous attaquez, chacune de vos icones Critique ajoute un dégât au total *adepte 2, écran*

Iden Versio - Escadron de chasseurs TIE
Quand un autre escadron avec *Nuée* à distance 1 défend, vous pouvez dépenser un pion :dispersion: sur sa face verte pour annuler tous les dés d'attaque. *Nuée*

Maarek Stele - Escadron de chasseurs TIE/ad
Quand vous êtes détruit, vous restez en jeu jusqu'à la fin de la Phase de Statut. *Escorte*

Tomax Bren - Escadron de bombardiers TIE
Les escadrons alliés avec *Bombardier* à distance 1 peuvent attaquer des vaisseaux pendant qu'ils sont engagés avec des escadrons ennemis. *Bombardier, Lourd*

Turr Phennir - Escadron d'intercepteurs TIE
Après que vous ayez défendu, vous pouvez récupérer ou restaurer un pion de défense que vous n'avez pas utilisé. Si vous récuperez un pion de défense, mettez le sur sa face épuisé. *Contre 2, Nuée*



--------------------------------------------------------

ETA-2 Actis squadron - Escadron d'ETA-2 Actis
*Adepte 2, Contre 2, Esquive 2*

Anakin Skywalker - Escadron d'ETA-2 Actis
Quand vous effectuez une attaque non-*Contre* contre un escadron, vous pouvez dépenser un pion de défense pour ajouter deux dés de n'importe quelle couleur à votre réserve d'attaque. *Adepte 2, Contre 2, Esquive 2, Sang-Froid*

Obi-Wan Kenobi - Escadron d'ETA-2 Actis
Après qu'un escadron allié à distance 1 dépense un pion de défense vert, vous pouvez dépenser un pion de défense :brace: vert. Si vous le faites, cet escadron peut restaurer un pion de défense. *Adepte 2, Contre 2, Esquive 2*

Aayla Secura - Escadron d'ETA-2 Actis
Quand vous vous activez, vous pouvez choisir jusqu'à deux escadrons alliés à distance 1. Chacun de ces escadrons peut augmenter sa vitesse de 1 jusqu'à la fin du tour. *Adepte 2, Contre 2, Esquive 2*

Shaak Ti - Escadron d'ETA-2 Actis
Pendant votre activation, vous pouvez dépenser un pin de défense. Si vous le faites, un autre escadron allié sans *Esquive* gagne *Écran* jusqu'à la fin du tour. *Adepte 2, Contre 2, Esquive 2*

LAAT/i Gunship - Cannonière TIO/BA
*Assaut, Lourd, Relais 1*

"Hawk" - Cannonière TIO/BA
Quand un escadron non unique attaque un escadron à distance 1 de vous, vous pouvez dépenser un pion de défense. Si vous le faites, cet escadron peut changer un dé sur une face avec une incône Touche *Assault, Lourd, Relais 1*

Clone Z-95 Squadron - Escadron de Z-95 clones
*Bombardier, Sang Froid*

"Stub" - Escadron de Z-95 clones
Après que vous vous soyiez déplacé, chaque escadron avec qui vous étiez engagé subit un dégât. *Bombardier, Sang-Froid*

G9 Rigger-class Freighter - Transporteur G9 de classe Rigger.
*Lourd, Filou, Eclaireur*

Anakin Skywalker - Twilight
Une fois par tour, après que vous vous soyiez activé, si vous avez six points de coque ou moins, vous pouvez faire coulisser votre glissière d'activation. *Adepte 2, Filou, Éclaireur*

-------------------------------------------------------------

Trident-class Assault Ship - Vaisseau d'assaut de classe Trident
Trident-class Assault Carriers - Transporteur d'assaut de classe Trident


Riff Tamson: Quand un vaisseau allié défend contre un vaisseau, si l'attaquant a une carte de dégâts ou plus, le défenseur peut réduire le total de dégâts de 1 avant de les subir.

Asajj Ventress: Quand vous révelez un ordre, vous pouvez défausser un pion ou cadran :escadron: et cette carte pour choisir un vaisseau ennemi à portée courte. Si vous le faites, vous pouvez choisir et défausser l'un des pions de défense de ce vaisseau.

BX Commando Droids - Droïdes commandos de série BX: Quand vous révélez un ordre, vous pouvez défausser un pion ou cadran : Escadron: et cette carte pour choisir un vaisseau ennemi à portée courte. Retirez tous les pions d'ordre, pions paillettes et pions ciblage de ce vaisseau.

Enhanced Propulsion - Propulsion améliorée: Modification. Après que vous ayiez effectué votre première manoeuvre durant votre activation, vous pouvez défausser un pion d'ordre de catte carte pour effectuer une une manoeuvre à vitesse 1 avec une valeur d'embardée de "-".

Tractor Tentacles - Tentacules de traction
Avant qu'un petit vaisseau ennemi à distance 1-2 ne résolve son étape "déterminer le cap", vous pouvez épuiser cette carte pour réduire sa vitesse de 1 jusqu'à un minimum de zéro.

Drill Beak - Bec de percée: Modification.
Quand vous chevauchez un vaisseau ennemi, ce vaisseau ennemi reçoit une carte de dégâts face visible au lieu d'une carte face cachée, et vous recevez une carte de dégâts de moins.

Neimodian Grasp:
Quand vous défendez contre un vaisseau à portée courte, avant l'étape "Rassembler les dés d'attaque", vous pouvez épuiser cette carte pour considérer l'attaque comme gênée.

Grappler:
Après avoir chevauché un vaisseau non-immense ennemi, vous pouvez défausser cette carte pour changer sa vitesse de 1 jusqu'à un minimum de 1.

------------------------------------------------------------

Arquitens-class light cruiser - Croiseur léger de classe Arquitens
Arquitens-class Command cruiser - Croiseur de commandement de classe Arquitens.

Admiral Coburn - Amiral Coburn:
Une fois par activation, quand un vaisseau allié attaque un vaisseau, un autre vaisseau à distance 1-5 du défenseur peut dépenser un pion de défense. S'il le fait, le vaisseau attaquant peut ajouter un dé rouge à sa réserve d'attaque.

Aayla Secura:
Quand vous dépensez un pion :evade: pour résoudre son effet standard, vous pouvez épuiser cette carte pour affecter un dé supplementaire

Clone Engineers - Ingénieurs clones:
Clone seulement. Quand vous révélez un ordre, vous pouvez épuiser cette carte et dépenser un pion de défense pour défausser une carte de dégâts.

Stellar Rise
Avant d'effectuer une manoeuvre, vous pouvez dépenser un pion de défense pour augmenter l'une de vos valeurs d'embardée de 1 jusqu'à la fin de votre activation.

Surrogator
Pendant votre activation, vous pouvez épuiser cette carte et choisir un vaisseau ennemi à portée courte. Si vous le faites, ce vaisseau gagne un pion raid de votre choix.

--------------------------------------------------------------

HMP Droid Gunship - Cannonière Droide
*IA: Anti-escadron 1. IA: Batterie 1. Assaut. Lourd*

Geonosian Prototype - Prototype Géonosien
Quand vous attaquez un escadron à distance 1 d'un escadron allié avec *Gardien*, vous pouvez relancer jusqu'à deux dés. *IA: Anti-escadron 1. IA: Batterie 1. Assaut. Lourd*

DGS-047
Au début de la phase de vaisseau, vous pouvez défausser un de vos pions de défense pour placer un pion de mine de proximité à distance 1. *IA: Anti-escadron 1. IA: Batterie 1. Assaut. Lourd*

Guardian - Gardien : Quand un escadron ennemi avec lequel vous êtes engagé effectue une attaque non-*contre* contre un escadron *lourd*, cette attaque est considérée comme gênée.

Nantex Starfighter Squadron - Escadron de chasseurs Nantex
*Esquive 1, Gardien*

Gorgol - Escadron de chasseurs Nantex
Après votre activation, si vous n'avez pas attaqué, vous pouvez dépenser un pion de défense pour choisir un escadron allié à distance 1. Cet escadron récupère un point de coque *Sang-Froid, Gardien*

Sun Fac - Escadron de chasseurs Nantex
Après que vous ayez défendu contre une attaque, si vous avez dépensé un pion :scatter:, vous pouvez vous activer comme si vous étiez activé par un ordre escadron - ne faites pas coulisser votre glissière d'activation. *Gardien, Nuée*

Rogue Starfighter Squadron - Escadron de chasseurs de classe Rogue
*Adepte 1, IA: antiescadron 1, Filou*

Magnaguard Protectors - Protecteurs Magnagardes - Escadron de chasseurs de classe Rogue
Après que vous ayez défendu contre un escadron, si l'attaquant est à distance 1 d'un escadron avec *écran*, il subit un dégât. Quand un escadron allié avec *écran* à distance 1 subit des dégâts, vous pouvez subir un de ces dégâts à la place. *Adepte 1, IA: antiescadron 1*

Cad Bane - Xanadu Blood
Quand vous attaquez un vaisseau ou un escadron avec un ou plusieurs pions de défense, vous pouvez relancer n'importe quel nombre de dés de votre réserve d'attaque.
*Bombardier, Occultation, Filou*

Sith Infiltrator - Infiltrateur Sith - Scimitar
*Adepte 1, Bombardier, Occultation*

Count Dooku - Comte Dooku - Scimitar
Tant que vous n'êtes engagé qu'avec un seul escadron, vous gagnez *Esquive 2* et quand vous attaquez un escadron, vous pouvez ajouter un dé de n'importe quelle couleur à votre réserve d'attaque.
*Adepte 2, Bombardier, Occultation*

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Message par Carey_ Mar 2 Avr 2024 - 16:42

Armada Legacy Wave_II_Announcement

La vague 2 arrive bientôt, et avec elle le mod au complet sur TTS. Au programme, le Pic de la Charogne, un vaisseau furtif républicain, le tant attendu vaisseau de contrôle droïde Lucrehulk, l'Interdictor sur chassis d'ISD, et le Mon Remonda, un croiseur Mon Calamari intermédiaire. Et toujours leur lot de nouveautés!

Armada Legacy Wave_i10


Dernière édition par Carey_ le Mar 23 Avr 2024 - 19:48, édité 2 fois

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Message par Fabryce Lun 15 Avr 2024 - 19:28

Salut Tout le monde,

La vague II d'Armada Legacy est sortie et je propose une traduction pour la CSI et la République :

Corvette furtive de la république :

Corvette de Support IPV-2C – Clone, Furtif
Corvette Furtive IPV-2C – Clone, Furtif

Yoda : Une fois par activation, lorsqu’un vaisseau ami défend contre un vaisseau a portée courte, il peut dépenser 1 pion de défense pour annuler un dé d’attaque au lieu de résoudre les effets de ce pion.

Amiral Yularen : Lorsque vous révélez un ordre ou au début de la phase de statut, vous pouvez épuiser cette carte pour gagner un pion :mécanique: ou :escadron: .

Torpilles traqueuses (ou missiles traqueurs) : Lorsque vous attaquez un vaisseau, vos dés noirs avec une face avec :critique: ne peuvent pas être relancés avec l’effet de pion :évasion: . Lorsque vous attaquez, vous pouvez épuiser cette carte pour changer un dé noir avec une face vierge en une face avec :critique: .

Leurres : Petit Vaisseau uniquement.  Lorsque vous défendez, lors de la phase d’utilisation des pions de défense, vous pouvez défausser un pion d’ordre de cette carte pour annuler un dé noir de votre choix.

Dispositif de dissimulation : Furtif uniquement.  Lorsque vous défendez, vous pouvez épuiser cette carte et dépenser un pion de défense pour résoudre l’effet :dispersion: au lieu de l’effet de ce pion de défense. Vous ne pouvez pas équiper d’amélioration :fleet command: à ce vaisseau.

Carrion Spike : Lorsque vous attaquez un vaisseau, avant la phase de regroupement des dés d’attaque, vous pouvez traiter deux de vos dés de batterie d’armement comme des dés de n’importe quelle couleur.


Vaisseau de Contrôle droïde Lucrehulk :

Vaisseau de Contrôle droïde de Classe Lucrehulk – Droïde, Communication, Transport
Cuirassé de Classe Lucrehulk – Droïde, Canonnière


Nute Gunray : Lorsqu’un vaisseau ami défend contre un vaisseau, durant la phase de dépense de pion de défense, si il y a au moins 1 escadron ami à la fois dans l’arc de la zone attaquante et dans l’arc de la zone défensive, vous pouvez forcer l’attaquant à relancer un dé.

Protocoles d’interception : Lorsqu’un escadron ami avec IA:Anti-escadron a distance 1-5 attaque un escadron ennemi lors de son activation, si il a bougé lors de son activation, il peut alors relancer un dé.

Protocoles de visée : Lorsqu’un escadron ami avec IA:Batterie à distance 1-5 attaque un vaisseau, il peut changer un dé en une face avec 1 icône et aucune autre icône.

Protocoles d’autonomie : Au début de la phase d’escadron, si vous n’avez pas résolu d’ordre :escadron: a ce tour, les 4 premiers escadrons non-unique avec IA à portée courte-moyenne que vous activez gagnent Filou jusqu’à la fin de leur activation.

Poggle le bref : Lorsqu’un escadron ami avec Gardien attaque à distance 1-5, il peut relancer un dé.

K2-B4 : Lorsqu’un escadron Ami avec IA à distance 1-3 défend, il gagne Esquive 1.

Hangar de Réserve Massif : Vaisseau Non-petit uniquement.  Lorsqu’un escadron ami non-unique avec Nuée à distance 1-5 est détruit, vous pouvez défausser un pion de cette carte. Dans ce cas, placez cet escadron à distance 1 de vous, activé, non-engagé et avec ses points de vies à 2.

Procurer: Lors du déploiement des flottes, si vous êtes dans la zone de jeu, vous pouvez mettre de côté 2 vaisseau petit ou moyen au lieu de les déployer. Après le déploiement des flottes, vous pouvez déployer ces vaisseaux dans votre zone de déploiement.

Profusion : Lorsque vous attaquez un vaisseau, vous pouvez dépenser jusqu’à 2 boucliers depuis n’importe laquelle de vos zones de coques pour relancer un dé par bouclier dépensé ainsi.

Vuuntun Palaa : :escadron: : Chaque escadron ami avec IA que vous activez gagne Nuée jusqu’à la fin de son activation. Chaque escadron ami avec IA et le mot-clé imprimé Nuée que vous activez gagne Aplomb jusqu’à la fin de son activation.

Système de guidée avancée : :escadron: : Lorsque les escadrons avec Bombardier que vous activez attaquent un vaisseau, les icônes :critique: dans les réserves d’attaque de chaque escadrons ne peuvent être relancé par l’effet de défense :évasion: .

Voilà, n'hésiter pas à me signaler des problèmes de trad/des coquilles si vous en voyez Wink
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Message par Carey_ Mar 23 Avr 2024 - 18:59

(réservé)

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Message par Carey_ Mar 23 Avr 2024 - 19:29

Comme l'a si bien dit Fabryce, la vague 2 est de sortie! On attaque tout de suite l'analyse des vaisseaux.

Mon Remonda

On commence avec le Mon Remonda, un croiseur de classe MC80, ENCOR UN, qui se décline en deux versions Lourd et Commandement. Pour éviter les confusions, celui ci s'appelle MC80B.
Comme son antique cousin le "Concombre" dont il partage la gamme de prix (110 et 114pts), c'est un vaisseau à gros socle qui navigue correctement à vitesse 2, 8pts de coque, 12 boucliers de combat, et le package de pions de défense classique: une Consolidation, deux Redirections, un Encaissement. Valeur d'ordre 3, mécanique 4, et escadron 2 ou 3 selon les versions, de l'ultra-connu.
Son armement est très standard: 5 dés sur chaque arc de combat, 3 rouges 2 bleus ou l'inverse, il est moins "flanc uniquement" que le MC80 classique. Ses améliorations emportent turbolaser, canon à ion, équipe de soutien, officier et amélioration défensive. La version Commandement emporte deux amélioration offensive, et la version Lourde emporte une amélioration défensive de plus.
Quand utiliser le Mon Remonda à la place du Home One? Sans doute pour les titres, ou pour jouer un peu plus punchy - le vaisseau à moins de dés sur les flancs mais il fait des doubles arcs plus intéressants.
Armada Legacy Monrem10
Commençons donc par les cartes de titre:
Le Mon Remonda pourra réduire quatre fois les dégâts entrant de 1, pour 7pts. En duo avec Major Derlin, ça permettra d'encaisser plus fortement les attaques adverses. l'Allégiant donne Écran aux chasseurs Bombardier sans autre mot clé à part Lourd (donc essentiellement, les Bwings et Ywings), ce qui permet d'avoir une couverture de chasseurs résistants avec des as au milieu, surtout avec un réseau de transpondeur avancé. Enfin le Remember Alderaan va sanctionner l'adversaire qui relance ou ajoute des dés à son attaque en lui donnant un pion raid. Le fait que ce soit l'adversaire qui choisisse quel pion Raid est donné limite cependant l'intérêt.
Sur les autres améliorations, on retrouve Han Solo, pas assez joué dans son Faucon, qui porte l'uniforme de général (et un air blasé). Solo ajoute une fonction à l'icône précision, pour épuiser un pion de défense adverse. Ce qui n'empêchera pas de l'utiliser, mais le fera alors disparaître. Le capitaine Onoma ajoute une relance à un ordre Feu Nourri, ce qui double le potentiel du pion et transforme le cadran en cadran+pion. Les techniciens de bouclier Mon Calamari permet pour 5pts de récupérer deux boucliers sur une zone de coque qui n'en aurait plus, juste après l'attaque. Très efficace pour mitiger les dégâts reçus! les turbolasers XV9 ajoutent un dé bleu avec une précision lors de chaque attaque contre un vaisseau, mais cette précision ne peut être utilisée dans son effet classique. Par contre, elle peut être utilisée avec Solo ou faire un dégât supplémentaire avec SW7, ou simplement être relancée. Enfin le système de guidage avancé va sécuriser les icônes Critique des bombardiers en les empêchant d'être relancées par un pion Évasion.

Armada Legacy Monrem11
En conclusion, un vaisseau pas révolutionnaire dans son gameplay, qui offre de nouvelles possibilités sur des slots déjà trés demandés. Mais on aime le MC80 ^^

Corvette furtive républicaine

on a découvert ce vaisseau comme étant le vaisseau personnel de Tarkin, le Pic de la Charogne, et avant ça dans une opération spéciale pendant la Guerre des Clones. C'est un petit socle assez surprenant, extrêmement mobile à vitesse 4, avec un seul bouclier sauf à l'avant, et surtout des dés d'attaque uniquement à l'avant. Quatre noirs ou deux bleus/deux noirs selon la version, avec un arc très large. Sa valeur de commandement de 1, d'escadron de 1 et de mécanique de 2 la met dans le même rôle que la CR90, mais avec une approche beaucoup plus corps à corps, beaucoup plus risquée. Deux évasions et une redirection, pour trois points de coque, c'est un vaisseau très fragile, mais qui coûte 34pts dans les deux versions. Elle embarque des torpilles, de l'équipe d'armement, un officier, une ou deux améliorations offensives et une équipe de soutien sur la version à dé bleu.
Armada Legacy Stealt10
En termes de titre, le vaisseau n'en a qu'un. le Pic de la Charogne, qui permet de changer la couleur de ses dés avant de les lancer, donc essentiellement de tirer 4 dés bleus ou 4 dés noirs avec la version bicolore. Ou en dés rouges pour tirer de plus loin. Ce titre est déjà une anomalie puisque c'est le nom du vaisseau de Tarkin, à l'époque impériale.
le vaisseau vient avec Yoda comme amiral, qui permet d'annuler un dé à portée courte moyennant l'utilisation d'un pion de défense. Pratique quand on a deux évasions, réellement efficace quand on joue vraiment corps à corps, ce qui n'est pour l'instant pas le fort de la République. L'Amiral Yularen, dégradé en tant qu'Officier (sans doute pour l'augmentation de taille de sa moustache) permet de gagner un pion Escadron ou Mécanique au moment de révéler un ordre ou au début de la phase de Statut en fin de tour, pratique pour alimenter les Commandes de Flotte. Les torpilles à tête chercheuses offrent la fiabilité du critique noir, et la sécurité de ne pas les voir relancées par une Evasion. C'est une excellente torpille qui ira à ravir sur des vaisseaux équipés du double slot. Les Contremesures (flares) offrent aux petits vaisseaux la possibilité d'annuler deux dés noirs dans la partie, à courte portée. Histoire justement de se défendre contre les méchantes torpilles. Et enfin, la plus grosse amélioration du vaisseau, c'est le Dispositif de Camouflage, qui permet de résoudre l'effet Dispersion une fois par tour, moyennant l'utilisation d'un pion de défense. Cette amélioration réservée aux vaisseaux Furtifs (donc uniquement à cette corvette pour l'instant) lui confère une grande survivabilité pendant sa phase d'approche.
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Alors, suppositoire ou fausse bonne idée, cette corvette furtive? Susceptible d'éclater très vite, elle peut cependant aller causer des dégâts significatifs avant de s'échapper. Suffisament peu chère pour faire un last-first, sa puissance de feu limitée ne devrait sans doute pas la positionner en gamechanger.

Interdictor star Destroyer

Il y avait eu polémique sur l'Interdictor a sa sortie, car il existe deux modèles de croiseurs d'interdiction: l'immobilizer 418 et le star destroyer, un ISD pourvu de quatre boules abritant les générateurs supplémentaires pour les dispositifs gravitationnels. Voici un vaisseau dont le concept est simple: on prend le meilleur vaisseau de la faction impériale (sinon du jeu), et on lui ajoute le gameplay exclusif de la faction. Du coup il vient rapidement remplacer l'interdictor, en résolvant pas mal de dilemnes d'un coup.
On est sur une base d'ISD, gros socle avec 10 boucliers de combat et 10 points de coque, un de moins quand même, la vitesse 3 avec un braquage plus court, et le package classique de pions de défense. Il vient en deux versions à 103 et 110pts, la différence se faisant sur la flak, et sur un dé bleu de moins sur les arcs de combat. Un peu moins puissant que son parent, il dispose quand même de six ou cinq dés rouges et bleus, ce qui en fait un frappeur très honorable. La version la plus chère et équipée d'un turbolaser et d'une modification défensive, la moins chère (prototype) d'une modification offensive et d'une équipe de soutien. les deux emportent un officier, une équipe d'armement et deux améliorations expérimentales.
Armada Legacy Intsd10
Coté titres, l'IntSD est fourni: le Binder permet de bloquer des améliorations épuisables ennemies, un tour sur deux. l'Eternal Wrath peut faire une attaque bonus chaque tour, quand il utilise une amélioration expérimentale ou offensive (bonjour Targetting Scrambler, mais ça marche avec BEAUCOUP de cartes et permet de faire des attaques à des moments abscons de la séquence, genre avec les Phylon, en début d'activation). l'Isolator va déplacer un obstacle autour de lui, que ce soit pour se protéger ou pour le mettre sur la trajectoire d'un ennemi.
L'amiral Rogriss permet à tous les vaisseaux alliés (sauf l'Onager, ouf) de faire une manoeuvre à vitesse 1 après leur déploiement, et de donner un pion raid à tous les vaisseaux ennemis en début de tour 2. Le prince Amiral Krennel, tout droit sorti des années 90, permet d'ajouter un dé rouge sur une attaque de l'arc avant, contre la possibilité offerte à l'adversaire de relancer un dé à chaque attaque. les turbolasers XV9 et le système de guidage avancé ont déjà été évoqués plus haut, attardons nous sur les trois modifications expérimentales qui pourront aussi profiter à l'Interdictor.
Le Projecteur de cone de gravité permettra de faire un "effet Raddus" avec un vaisseau moyen, à un tour déterminé. Combiné avec les autres effets, il permet de faire apparaître un destroyer Victoire quasiment dans la zone de déploiement adverse, au round 1. Le Projecteur de Puits de Gravité Inversé va permettre de faire avancer obligatoirement tous les vaisseaux posés à proximité. Il y a plein de combos avec certains obstacles (le RIFT!) et cette carte peut raccourcir énormément la portée d'engagement. Enfin, le Champ d'Occultation va donner Occultation aux escadrons sans Stratégique dans sa portée. La combo avec Mauler Mithel est immédiate.
Armada Legacy Intsdc10

L'IntSD est pour moi l'un des meilleurs ajouts de cette vague. Rapide, tanky, violent, et emportant des options de jeu très nouvelles, il va trouver très vite sa place dans une liste de gros socles.

Lucrehulk

Le dernier pour la fin... le vaisseau de contrôle droïde, attendu par les fans depuis les débuts de Clone Wars! un vaisseau immense que l'échelle Armada réduit dramatiquement, mais qui a la bonne idée de venir avec un nouveau gameplay, une nouvelle série d'améliorations, les Protocoles de Flotte. C'est un gros socle avec des arcs étranges, un arc arrière très large et un arc avant assez étroit. Il dispose de 15 boucliers de combat et 12 points de coque, un double consolidation, encaissement et redirection, ce qui en fait l'un des vaisseaux les plus résistants à ce jour, au niveau du Starhawk dont il partage la manoeuvrabilité. Sept dés de flancs avec les trois couleurs, quarte à l'avant, des valeurs d'ordre et mécanique de 4 et d'escadron de 4 ou 6 selon la version. Tout ça se paye, le Lucrehulk se place à 136 ou 144pts selon qu'on le veut en vaisseau de contrôle ou de guerre. Deux officiers, une équipe de support, deux ou trois améliorations offensives, un ou deux turbolaser, à noter que l'amélioration des Protocoles de Flotte ne vient que sur la version Contrôle. Les deux thèmes sont bien respectés.
Armada Legacy Lucreh10
Le Lucrehulk dispose de plusieurs titres: le Procurer permet de retarder le déploiement de deux vaisseaux petits ou moyens, attendu que le Procurer lui même sera en jeu. Le Profusion transforme ses boucliers en dés bonus quand il attaque des vaisseaux, et le Vuntun Palaa améliore les escadrons IA qu'il active: les Nuée gagnent Sang Froid et les autres gagnent Nuée. Sur six escadrons activés, ça promet une frappe de chasse assez monstrueuse. Nute Gunray en tant qu'amiral offre un genre d'écran aux vaisseaux, si il y a des chasseurs alliés dans la ligne de feu. Pour 20pts, c'est une bonne défense! Poggle le Bref, en officier, donne une relance aux escadrons Gardien (un nouveau mot clé de la vague 1, voir plus haut). Et K2B4 malgré un shéma de couleurs discutable, donne Dodge aux escadrons IA qui défendent. On voit avec ces deux officiers se dessiner une couverture de chasseurs redoutable. Cet aspect est encore renforcé avec les hangars de réserve "de masse", qui fonctionnent comme les hangars de réserve classiques, mais trois fois, pour le triple du prix et le double des emplacements d'amélioration. Le Quasar et les intercepteurs peuvent également en profiter. J'ai gardé le meilleur pour la fin, les Protocoles. Il en existe trois, qui ont pour but d'améliorer les chasseurs. Le protocole d'interception donne une relance aux chasseurs IA Antiescadron à portée, si ces escadrons ont bougé. Le protocole de ciblage fiabilise les escadrons IA Batterie pendant leur bombardement, et le protocole Rogue donne Filou aux quatre premiers escadrons qui seront activés en phase d'escadron - si le vaisseau n'a pas résolu d'ordre escadron. Une manière d'activer des escadrons de réserve?
Armada Legacy Lucreh10
Le Lucrehulk fait un excellent porte avions, un gros vaisseau de combat, bref une pièce maîtresse dans une flotte séparatiste, qui joue beaucoup sur la synergie des AI.

Une conclusion?


Cette vague 2 est basée sur les gros vaisseaux, et apporte quelques nouveautés en termes de gameplay. Pour l'Empire, c'est une concentration de puissance dans un seul vaisseau, qui va simplifier le list building d'une faction qui n'en avait pas particulièrement besoin. Les Séparatistes gagnent un vrai gros porte avion, l'équivalent du Starhawk des rebelles. Les rebelles ont une énième itération de leur vaisseau emblématique, et les Républicains s'en sortent avec une petite corvette de corps à corps, qui n'existait pas dans leur arsenal. Certaines cartes sont cependant mal écrites et sans doute améliorables, ce qui au vu de l'ambiance de l'équipe de création, est carrément à portée.

Lien de téléchargement des fichiers HD: https://drive.google.com/drive/folders/1FJM5YccH1MBEA680sgxT0K8Zms7km3cp?usp=drive_link

L'équipe Legacy recrute! Auteurs, playtesters, traducteurs, la petite communauté s’agrandit. N'hésitez pas à les rejoindre sur leur discord, de toutes façons je vais continuer à vous en parler régulièrement.

Legacy Vague 2 sera à l'essai lors des parties du week end du 4 mai, à Saint Étienne!

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