Star Wars: Armada
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[400 Rebellel] première partie en Wave 2

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Message par clarifiome Mer 6 Jan 2016 - 10:14

coucou

la même en rebelle. Cette fois, le but est faire une diagonale avec le MC80 et d'en mettre plein la vue en se protégeant au maximum. le test aussi est là pour voir un peu si en gérant les pions de défense, on peut mieux se protéger...

[ FLOTTE REBELLE (398 points)
1 • MC80 Assault Cruiser - Walex Blissex - Equipe de navigation - Contremesures Electroniques - Générateurs avancés - Armement amélioré (146)
2 • Frégate d'escorte Nébulon-B - Armement amélioré (67)
3 • Corvette CR90 B (39)
4 • Corvette CR90 B (39)
5 • HWK-290 (12)
6 • HWK-290 (12)
7 • Escadron de X-wing (13)
8 • Escadron de X-wing (13)
9 • Wedge Antilles Escadron de X-wing (19)
10 • Escadron de A-wing (11)
11 • Escadron de A-wing (11)
12 • YT-2400 (16)
http://armada.fabpsb.net/permalink.php?sq=r18o18s2d1d2t1r3t1r2r2r25r25r6r6r14r13r13r23 ]
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Message par CorneliusEpic Ven 8 Jan 2016 - 22:46

Plop,

Il te manque un amiral Wink

Ensuite les CR90b sans le titre dodona pride ou overload pulse c est gâché. Sans ca elles auront bien peu de punch. Perso je suis fan depuis peu de la cr90 A avec turbolaser reroute circuit qui s utilise de loin et ainsi  augmente à la fois ta durée de vie et ta capacité à faire des dégâts.

L armement amélioré sur la Nebulon je suis pas fan, si tu l utlises ca veux dire que ton adversaire voit ton flan et que tu es donc presque mort. Mieux vaux le titre salavation ou les Turbolasers XVI.

Concernant les escadrons, comment comptes les jouer? Tu n'as pas vraiment de bombers donc les escadrons sont de la défense pure?

Quelques conseils sur les escadrons, pour quelques points de plus jan ors est très supérieur à un hk de base, pareil pour tycho par rapport à un Awing base. Wedge est triste sans son pote dutch.


Dernière édition par CorneliusEpic le Sam 9 Jan 2016 - 12:25, édité 1 fois
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Message par alaric69 Sam 9 Jan 2016 - 7:27

+1 avec Cornelius

Ca vaudrait plus le coup de mettre Yavaris et Adar Talon sur ta NEB B pour bien profiter de tes fighters dont wedge ou effectivement Salvation + Xi7 ou Slaved turrets (5 dés rouges avec CF)


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Message par clarifiome Lun 11 Jan 2016 - 8:51

Je vais tenter vos conseils. :-)

Sur les amiraux, je trouve que ce n'est pas forcément evident de les rentabiliser. Vu le peu de vaisseaux joués, je ne suis pas sur de leur rentabilité... Je préfère upgrader ma flotte de chasseur comme vous me le conseillez ( qui avait pour but de surtout protéger)

merrciiiii

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Message par alaric69 Lun 11 Jan 2016 - 9:32

En fait tu dois jouer un amiral, c'est dans la règle de constitution de flotte ! Smile
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Message par clarifiome Lun 11 Jan 2016 - 15:17

Arg! mais... mais... ils sont nuls!

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Message par alaric69 Lun 11 Jan 2016 - 15:53

euh non, juste les rebelles Very Happy
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Message par CorneliusEpic Lun 11 Jan 2016 - 15:54

euh non ils sont pas nuls, pas nuls du tout même. Pour ta flotte là, Dodona et Mon Monthma sont deux options possibles. voir Ackbar si tu passes tes CR90 en modéle A. 


par ailleurs, jouer sans les objectifs, c'est pas vraiment jouer à Armada, les objos et les choix qui vont avec sont un des meilleurs éléments du jeux. je te conseil de les introduire des que tu as 2 ou 3 parties au compteurs (=assez pour maîtriser les règles de base) 
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Message par clarifiome Mar 12 Jan 2016 - 7:45

on a joué un des objectifs (avant poste... je crois) pour la dernière partie.
On commence a les ajouter graduellement, car je suis le seul dans la communauté a avoir assez de vaisseaux pour jouer completement...
tout doucement ;-)

Pour les amiraux, je trouve que sur 400 pts, ils prennent beaucoup de place. Oui, ils ne sont pas nuls( je pense meme qu'ils accelerent les parties en général) mais j'ai du mal a mettre 40pts dans un bonus sur 2 vaisseaux, 3 grands max.... A rejouer ...




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Message par alaric69 Mar 12 Jan 2016 - 9:47

un bon amiral c'est un amiral que tu rentabilises par ta composition de flotte.
Un amiral offensif comme Screed va tirer partie de certains vaisseaux et équipement plus que d'autres (effets critiques, dés noirs)

Dodonna serait combo avec les nouvelles torpilles protons, Dodonnas' pride et est efficace contre des flottes avec des large
ships (plus sensibles aux critiques)

Ozzel sera au top dans des listes avec des vaisseaux ayant une grande amplitude de vitesse (on oublie les VSD) et permet de casser la distance pour se rapprocher rapidement puis ralentir le plus possible pour repartir loin si les dés noirs n'ont pas fait le boulot (il est en concurrence direct avec Screed sur des flottes GSD/raider, même si Screed est plus simple à jouer et garantie un résultat plus régulier. Là où Ozzel requiert plus de skill et permet d'optimier le déplacement )

Vader se rentabilise mieux sur des flottes avec des vaisseaux qui lancent bcp de dés (rouges) : VSD,ISD et moins avec raider et GCS qui ont acces à ordnance expert pour 4 pts.Cela à dit à part la faible combo avec Devastator je le trouve cher vu les options à dispositions (tirs traçants pour 4 pts)

Ackbar est surement l'Amiral offensif avec une valeur ajoutée la plus facile à observer avec ses +2 dés rouges sur les flancs, plus il y a d'activations de vaisseaux plus il est efficace (comme tous cela dit, mais +2 dés sur un vso à 50 pts ou +2 dés sur un vso à 150 => pourquoi pas +6 dés à la place pour le meme prix?)

Tarkin Et Garm peuvent être rangés dans le même sac, ils préfèrent des vaisseaux (Garm en particulier) avec de grandes valeurs d'ordres et donnent de la flexibilité. Je pense que c'est le meilleur choix pour les premières parties. Garm a bcp perdu en Wave 2 à mon avis car les parties qui arrivent au tour 5 le sont en général avec bcp moins de vaisseaux ou alors il faut avoir joué en vitesse 0 ©️Patrack style Wink

Mon Mothma et Motti sont défensifs mais pas que: Mon Mothma va adorer les flottes avec evade sur tous les vaisseaux (tous sauf MC80), va rendre fou les joueurs de dés noirs qui se verront relancer aussi à courte portée. Elle rend plus que jouable les MC30 et en particulier celle avec le titre Foresight qui, avec ses 2 pions evade peut annuler en longue/moyenne et faire relancer en courte jusqu'à 2 dés...balèze la MC30
Motti lui c'est l'ami des VSD et ISD, même si elle est pas tellement viable pour un tas de raisons, la liste 3 ISD+Motti ça fait quand meme 42pts de coque sur la table ! un VSD à 10 HP (20% de gain) c'est très bien aussi, sur les petits vaisseaux ça peut donner la possibilité de ram les autres ships une fois de plus :p

Après le défaut des amiraux défensifs est le même que pour les équipements défensifs, il's n'ont d'utilité que si le vaisseau se fait tirer dessus, et comme il est préférable de tirer à plusieurs sur le même vaisseau...ils n'ont pas toujours la rentabilité escomptée.

Enfin Rieekan c'est un peu à part. Il change la perception du jeu. Il est très fort dans les mains du joueur 2 car l'initiative ne permet plus de se débarrasser d'un vaisseau avant son activation. Ce qui en fait un excellent contre à Demolisher. Le piège à éviter en jouant contre c'est de se dire: je ne tue pas le vaisseau ce tour-ci car il pourra tirer de toute manière => si il y a une occasion de prendre des points il faut les prendre. C'est de loin le général que je préfère côté alliance permettant de jouer au contact, compact dans la mêlé tout en tirant et pouvant pousser l'adversaire à déjouer.






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Message par CorneliusEpic Mar 12 Jan 2016 - 13:02

Une analyse complète qui va se voir épingler en section académie tactique Smile merci amiral alaric

Des que je trouve comment scinder les sujets Smile
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Message par alaric69 Mar 12 Jan 2016 - 13:13

je te le copie colle si tu veux , de toute je devrais le relire et ajouter 2/3 petites choses ^^
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Message par CorneliusEpic Mar 12 Jan 2016 - 13:37

@alaric69: mais je te prie relis et copie colle. J'épingle ensuite.

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Message par FrStark Mar 12 Jan 2016 - 14:02

Oui en effet bonne explication! Ca permet vraiment d'y voir clair pour un novice comme moi. On identifie plus facilement points importants du jeu Smile
Bien joué Ser Alaric69, l'Empereur saura se souvenir de votre soutien.
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