Star Wars: Armada
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[REBELLE] Quand y en a marre... y a Ackbar

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Message par alaric69 Jeu 14 Jan 2016 - 19:41

VAISSEAU : Frégate d'Assaut Mark II B 72
Améliorations Coût
Officier de renseignement 7
Equipe d'artilleurs 7
Rayons Tracteurs Phylon Q7 6
Contremesures Electroniques 7
Turbolasers XI7 6

Coût total : 105


VAISSEAU : Frégate d'Assaut Mark II B 72
Améliorations Coût
Officier de renseignement 7
Equipe d'artilleurs 7
Rayons Tracteurs Phylon Q7 6
Contremesures Electroniques 7
Turbolasers XI7 6

Coût total : 105


VAISSEAU : MC80 Assault Cruiser 114

Améliorations Coût
Amiral Ackbar 38
Techniciens moteurs 8
Contremesures Electroniques 7
Générateurs avancés 6
Tirs traçants 4
Turbolasers XI7 6
Home One 7

Coût total : 190


Total 400


Liste que je vais tester demain soir, l'idée c'est de jouer 2eme, laisser venir en rotation constante et 1 ou 2 vaisseaux adverses a chaque tour pour avoir le moins de cibles à gérer simultanément.

Vu que je ne peux pas ralentir l'ISD ça sent le fail complet :p si y en a qu'un je ralentirais le reste... pas de chasse comme ça si je tombe vs full bomber ce sera vite terminé pour en faire une autre !

alaric69
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Message par alaric69 Dim 17 Jan 2016 - 10:15

Compte rendu:
toujours contre Amiral Snake qui jouait empire avec ISD et VSD et une chasse conséquente (Tie,Rhymer,Boba...).

Mon adversaire a pris l'init et choisis Dangerous Territory, jusque là tout va bien!
Enfin le soucis c'est quand meme un ISD a vitesse 3 que je ne pouvais ralentir avec les Tractor beam. Donc l'idée etait de poser les obstacles en ligne horizontale pour récupérer les points de victoires tout en gardant une ouverture pour le tir. En laissant le soin de poser les débris de mon coté et de laisser les asteroids à mon adversaire.

Ne pouvant ralentir l'ISD il fallair ralentir le VSD pour n'avoir qu'un des 2 vaisseaux en combat, d'autant que l'isd avait overload pulse et gunnery team.

Tour1: Tentative de récupération d un pion de victoire avortée :p (gros fail sur l estimation de la distance).. mouvement packé des 2 côtés. Mais la chasse adverse est restée en escorte de l'ISD alors qu'elle n avait rien a craindre.

Tour 2 Les forces se mettent à portée de tir sauf le VSD qui est un peu a la traine sur le flanc, hors de portée des tractor beam. QQues tirs longue distance useront un peu les boucliers de l'ISD.Tous mes arcs latéraux sont orientés sur l'ISD fin de tour, ce dernier a pu faire un premier tir sur une MK2 qui prendras ses premiers dégats sur les tirs de la chasse adverse.

T3: tirs de l'ISD sur Home one et la MK2 qui survit, l'ISD en revanche ne survivra pas , ne pouvant pas s extraire de l'étau il reste sur place et subit les 3 tirs de flancs avec feu concentré: 23 dés en cumulé qui viendront à bout de l'ISD ne pouvant utiliser ses pions de défense pleinement (home one = accuracy assuré sur brace meme si le premier a été annulé avec les contres mesures adverses et xi7 annihile les 2 pions redirect à chaque tour).

Le T4 verra le VSD subir le meme sort, la chasse ne parviendra pas a terminer la MK2...

Conclusion: c'est fort toute cette artillerie, le tir traçant est indispensable pour lutter contre les irrégularités du dés rouge. Gros bémol, une Fireball dans le tas dois te lacérer...
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Message par Hely Dim 17 Jan 2016 - 16:48

Tir traçant ça ne fonctionne qu'à moyenne portée, du coup ça t'a servi combien de fois sur les 3 tours où le MC80 a pu tirer?
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Message par alaric69 Dim 17 Jan 2016 - 18:42

2 fois, et même si ça n'a l'air de grapiller qu'un ou 2 dégats, ce sont des dégats maxés par le stuff (xi17) donc des dégats qui iront dans la coque !! pour 4 points du te mets à l'écart d'un gros fumble (hier sur une autre partie mon adversaire a sortie 5 blancs sur 5 dés rouges...)
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