[EMPIRE] 400pts - coucou tu veux voir ma Fireball?
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[EMPIRE] 400pts - coucou tu veux voir ma Fireball?
FLOTTES
VAISSEAU : Destroyer de classe Victory II 85
Améliorations Coût
Equipe d'artilleurs 7
Turbolasers XI7 6
Coût total : 98
VAISSEAU : Destroyer Stellaire de classe Imperial II 120
Améliorations Coût
Amiral Motti 24
Equipe d'artilleurs 7
Contremesures Electroniques 7
Tourelles Turbolaser Lourdes 6
Relentless 3
Coût total : 167
VAISSEAU : Major Rhymer TIE Bomber Squadron 16
Coût total : 16
VAISSEAU : Boba Fett Slave 1 26
Coût total : 26
VAISSEAU : Firespray-31 18
Coût total : 18
VAISSEAU : Firespray-31 18
Coût total : 18
VAISSEAU : Firespray-31 18
Coût total : 18
VAISSEAU : Firespray-31 18
Coût total : 18
VAISSEAU : Firespray-31 18
Coût total : 18
397 points de finesse
Que 2 vaisseaux mais tout de meme 24 HP sur la table, une puissance de feu décente et une chasse conséquente en endurante qui fait la part belle au Firespray.
Objectifs: Superior positions, Precision Strike, Hyperspace Assault.
Les 2 premiers objos sont top pour cette compo de firespray, la 3eme moins evidente me permet de compenser le manque de mobilité du VSD el transformer en flanker de l'extreme !
VAISSEAU : Destroyer de classe Victory II 85
Améliorations Coût
Equipe d'artilleurs 7
Turbolasers XI7 6
Coût total : 98
VAISSEAU : Destroyer Stellaire de classe Imperial II 120
Améliorations Coût
Amiral Motti 24
Equipe d'artilleurs 7
Contremesures Electroniques 7
Tourelles Turbolaser Lourdes 6
Relentless 3
Coût total : 167
VAISSEAU : Major Rhymer TIE Bomber Squadron 16
Coût total : 16
VAISSEAU : Boba Fett Slave 1 26
Coût total : 26
VAISSEAU : Firespray-31 18
Coût total : 18
VAISSEAU : Firespray-31 18
Coût total : 18
VAISSEAU : Firespray-31 18
Coût total : 18
VAISSEAU : Firespray-31 18
Coût total : 18
VAISSEAU : Firespray-31 18
Coût total : 18
397 points de finesse
Que 2 vaisseaux mais tout de meme 24 HP sur la table, une puissance de feu décente et une chasse conséquente en endurante qui fait la part belle au Firespray.
Objectifs: Superior positions, Precision Strike, Hyperspace Assault.
Les 2 premiers objos sont top pour cette compo de firespray, la 3eme moins evidente me permet de compenser le manque de mobilité du VSD el transformer en flanker de l'extreme !
alaric69- Messages : 2309
Date d'inscription : 19/07/2015
Localisation : LYON
Re: [EMPIRE] 400pts - coucou tu veux voir ma Fireball?
Première game hier soir avec Green Leader qui choisit de prendre l'initiative.
A la tête d'une flotte Ackbar dans Home one , 2 MK2 et 1 CR90 sans chasseur mais avec pas mal de stuff (xi7x2 gunnery team x2), j'ai senti que la masse de bombers allait faire très mal sans rien pour les stoper.
Je décide de positionner les obstacles et les pions d'hyper espace vers le déploiement de mon adversaire, le but étant de flanker le coté le plus faible tot dans la partie et d'arriver avec 3 firespray T2 dont Boba.
GL s'est déployé de manière assez étalé MK2 sur ma droite CR90 et une autre MK2 au centre et centre gauche et Home one sur son flanc droit.
l'ISD tout seul face à la MK2 posée en premier à vitesse 1 semblait assez loin du gros de la flotte.
L'idée était de laisser l'ISD à vitesse 1 le plus longtemps possible pour retarder les premiers tirs sur lui et en gardant un arc frontal ouvert à tout contrevenant. Si possible un ordre escadron T2 enverrait Rhymer et 3 FS entamer le premier vaisseau qui s'avancerait à portée, si possible au centre de la map pour éviter à rhymer de bouger et arroser avec ses potes tout ce qui passe.
T1 Le gros de la flotte alliance s'avance vers l'ISD mais tjrs loin, je prends 1 token Nav pour permettre de passer en Vitesse 3 quand nécessaire.
T2 arrivée du VSD sur la droite de la MK2 sur mon flanc droit. A vitesse 2 et donnant un double arc que l'adversaire bouge (à vitesse 1 ou 2) ou non (a vitesse 3 je ne devais pas toucher avec le flanc).
GL joue en premier, là je pensais qu il jouerais la MK2 prise d assaut (pour ne pas se retrouver bloqué par le VSD qui se serait posé devant) mais je crois que l'idée d'avoir un VSD dans le cul n'a pas poussé GL à faire ce move. La CR90 Jaina c'est donc rapproché du centre ce qui a poussé l'ISD à vitesse 1 a envoyer Rhymer et ses potes à la chatouiller un peu sans la finir. Le VSD a ensuite pu joué avant la MK2 sur son flanc lui mettant 2 tirs saignants, et se plaçant devant elle l'empechant d'avancer et, bonus, d'utiliser ses flancs pour riposter. Commence les premiers dégats sur les firespray qui prendront entre 1 et 2 dégats chacun par tour.
T3 la CR 90 qui avait pris un critique forçant à prendre des dégats si elle termine son move a vitesse > 1 se retrouve devant l'ISD. La pauvre.
ISD et VSD se retrouvent pratiquement enchevétrés au centre de la map, les premiers tirs de flanc de la 2eme MK2 combiné au tir frontal de l'autre MK2 et de la CR90 en début de tour laisse le VSD à 4 point de vie. Les shields de la 2eme MK2 sont entamés grace aux gunnery team. Cette derniere grace une splendide manoeuvre se retrouvera sur le flanc de l'ISD avec la possibilité de jouer en premier tout en tirant sur mes 2 vaisseaux... Vient la chasse qui signe l'arret de mort de la MK2 de flanc et se repositionne en partie proche du centre pour un prochain tour de tir sur la 2eme MK2.
T4: Le VSD se prendra les tirs de H1 et la MK2 terminant à 1 pt de vie avant de s'activer avec un ordre répa qui préviendra de perdre son dernier HP en , mes bombers parviendront à achever la 2eme MK2 (je dis achever mais ils ont 75% du taff). Impossible d'y échapper 11 dés bleus + 2 dés noirs avec bomber c'est 75% de chance de toucher (avec un hit ou un crit). Ils sont cependant quasiment tous entre 2 et 3 HP à ce moment.
T5: Home one seule contre l'ISD et ses 11HP restant préfère achever le VSD à 1 HP. Et se mettre hors d'arc frontal de l'ISD sur son flanc.
l'ISD s'envole alors de l'emprise d'ackbar à vitesse 3 et laisse les bombers achever Home one (une fois encore ils ont fait 90% du boulot).
Conclusion: compos déséquilibrées, la fireball non gérée c'est infame. J'aimerais voir ce que ça peut donner contre une flotte avec une chasse digne de ce nom. J'étais pas convaincu de l'objectif assaut dans l hyper espace avec cette compo à 2 vaisseaux, il s'est trouvé hyper avantageux pour mettre le VSD et Firespray dans le fight rapidement.
J'ai pas encore testé les Tourelles Turbolaser Lourdes préférant les Xi7 systèmatiquement, et bien ça ne m'a pas fait changé d'avis. Sur un vaisseau type Home one, ISD ou VSD c'est juste moins fort sauf dans le cas où tu as des contremesure electronique en face:
Dans ces configurations:
=> Xi7 + 1 accuracy = pas de pions de défense (sauf 1 déplacement avec redirect et contains)
=> Tourelles Turbolaser Lourdes = va laisser le choix à l'adversaire soit de cramer plus de shield en utilisant redirect seul, soit en faisant 1 brace et perdre qques shields sur la coque visée et peut etre pas de coque dans les premiers tirs. Les accuracy te servent moins car si tu en as qu'un, sur brace il pourra toujours redirect, pour les redirect il en fraudrait 2 (là ou xi7 annihile les 2).
Mais si cela est vrai, quand l'adversaire a ECM pour utiliser tout de meme son brace visé par Accuracy alors les TTL seront plus indiqués car le résultat sera le meme mais le forcera à n'utiliser que Brace, le tire partira donc tout droit dans cette coque (et ça devient fort lors des tirs visant des coques sans shield).
Conclusion de la conclusion: TTL est fort dans le cas où la cible a ECM: que la coque ciblée a peu ou plus de shield (quand tu tires après les autres vaisseaux ou en fin de partie), que le vaisseau peut choisir sa coque cible(donc mobile/rapide), que les autres coques n'aient plus de shield (en cas de redirect + brace), que la cible soit une Nebulon B (double brace), que tu joues plein d'ACM dans ta liste.... bref j'ai la fleme de faire les maths mais il me semble que Xi7 > TTL dans la plupart des cas.
A la tête d'une flotte Ackbar dans Home one , 2 MK2 et 1 CR90 sans chasseur mais avec pas mal de stuff (xi7x2 gunnery team x2), j'ai senti que la masse de bombers allait faire très mal sans rien pour les stoper.
Je décide de positionner les obstacles et les pions d'hyper espace vers le déploiement de mon adversaire, le but étant de flanker le coté le plus faible tot dans la partie et d'arriver avec 3 firespray T2 dont Boba.
GL s'est déployé de manière assez étalé MK2 sur ma droite CR90 et une autre MK2 au centre et centre gauche et Home one sur son flanc droit.
l'ISD tout seul face à la MK2 posée en premier à vitesse 1 semblait assez loin du gros de la flotte.
L'idée était de laisser l'ISD à vitesse 1 le plus longtemps possible pour retarder les premiers tirs sur lui et en gardant un arc frontal ouvert à tout contrevenant. Si possible un ordre escadron T2 enverrait Rhymer et 3 FS entamer le premier vaisseau qui s'avancerait à portée, si possible au centre de la map pour éviter à rhymer de bouger et arroser avec ses potes tout ce qui passe.
T1 Le gros de la flotte alliance s'avance vers l'ISD mais tjrs loin, je prends 1 token Nav pour permettre de passer en Vitesse 3 quand nécessaire.
T2 arrivée du VSD sur la droite de la MK2 sur mon flanc droit. A vitesse 2 et donnant un double arc que l'adversaire bouge (à vitesse 1 ou 2) ou non (a vitesse 3 je ne devais pas toucher avec le flanc).
GL joue en premier, là je pensais qu il jouerais la MK2 prise d assaut (pour ne pas se retrouver bloqué par le VSD qui se serait posé devant) mais je crois que l'idée d'avoir un VSD dans le cul n'a pas poussé GL à faire ce move. La CR90 Jaina c'est donc rapproché du centre ce qui a poussé l'ISD à vitesse 1 a envoyer Rhymer et ses potes à la chatouiller un peu sans la finir. Le VSD a ensuite pu joué avant la MK2 sur son flanc lui mettant 2 tirs saignants, et se plaçant devant elle l'empechant d'avancer et, bonus, d'utiliser ses flancs pour riposter. Commence les premiers dégats sur les firespray qui prendront entre 1 et 2 dégats chacun par tour.
T3 la CR 90 qui avait pris un critique forçant à prendre des dégats si elle termine son move a vitesse > 1 se retrouve devant l'ISD. La pauvre.
ISD et VSD se retrouvent pratiquement enchevétrés au centre de la map, les premiers tirs de flanc de la 2eme MK2 combiné au tir frontal de l'autre MK2 et de la CR90 en début de tour laisse le VSD à 4 point de vie. Les shields de la 2eme MK2 sont entamés grace aux gunnery team. Cette derniere grace une splendide manoeuvre se retrouvera sur le flanc de l'ISD avec la possibilité de jouer en premier tout en tirant sur mes 2 vaisseaux... Vient la chasse qui signe l'arret de mort de la MK2 de flanc et se repositionne en partie proche du centre pour un prochain tour de tir sur la 2eme MK2.
T4: Le VSD se prendra les tirs de H1 et la MK2 terminant à 1 pt de vie avant de s'activer avec un ordre répa qui préviendra de perdre son dernier HP en , mes bombers parviendront à achever la 2eme MK2 (je dis achever mais ils ont 75% du taff). Impossible d'y échapper 11 dés bleus + 2 dés noirs avec bomber c'est 75% de chance de toucher (avec un hit ou un crit). Ils sont cependant quasiment tous entre 2 et 3 HP à ce moment.
T5: Home one seule contre l'ISD et ses 11HP restant préfère achever le VSD à 1 HP. Et se mettre hors d'arc frontal de l'ISD sur son flanc.
l'ISD s'envole alors de l'emprise d'ackbar à vitesse 3 et laisse les bombers achever Home one (une fois encore ils ont fait 90% du boulot).
Conclusion: compos déséquilibrées, la fireball non gérée c'est infame. J'aimerais voir ce que ça peut donner contre une flotte avec une chasse digne de ce nom. J'étais pas convaincu de l'objectif assaut dans l hyper espace avec cette compo à 2 vaisseaux, il s'est trouvé hyper avantageux pour mettre le VSD et Firespray dans le fight rapidement.
J'ai pas encore testé les Tourelles Turbolaser Lourdes préférant les Xi7 systèmatiquement, et bien ça ne m'a pas fait changé d'avis. Sur un vaisseau type Home one, ISD ou VSD c'est juste moins fort sauf dans le cas où tu as des contremesure electronique en face:
Dans ces configurations:
=> Xi7 + 1 accuracy = pas de pions de défense (sauf 1 déplacement avec redirect et contains)
=> Tourelles Turbolaser Lourdes = va laisser le choix à l'adversaire soit de cramer plus de shield en utilisant redirect seul, soit en faisant 1 brace et perdre qques shields sur la coque visée et peut etre pas de coque dans les premiers tirs. Les accuracy te servent moins car si tu en as qu'un, sur brace il pourra toujours redirect, pour les redirect il en fraudrait 2 (là ou xi7 annihile les 2).
Mais si cela est vrai, quand l'adversaire a ECM pour utiliser tout de meme son brace visé par Accuracy alors les TTL seront plus indiqués car le résultat sera le meme mais le forcera à n'utiliser que Brace, le tire partira donc tout droit dans cette coque (et ça devient fort lors des tirs visant des coques sans shield).
Conclusion de la conclusion: TTL est fort dans le cas où la cible a ECM: que la coque ciblée a peu ou plus de shield (quand tu tires après les autres vaisseaux ou en fin de partie), que le vaisseau peut choisir sa coque cible(donc mobile/rapide), que les autres coques n'aient plus de shield (en cas de redirect + brace), que la cible soit une Nebulon B (double brace), que tu joues plein d'ACM dans ta liste.... bref j'ai la fleme de faire les maths mais il me semble que Xi7 > TTL dans la plupart des cas.
Dernière édition par alaric69 le Jeu 21 Jan 2016 - 15:12, édité 1 fois
alaric69- Messages : 2309
Date d'inscription : 19/07/2015
Localisation : LYON
Re: [EMPIRE] 400pts - coucou tu veux voir ma Fireball?
Jolie partie là encore.
Ca me donne vraiment envie de me barrer du boulot et déployer les flottes
Ca me donne vraiment envie de me barrer du boulot et déployer les flottes
FrStark- Messages : 2326
Date d'inscription : 08/01/2016
Localisation : 42-69
Re: [EMPIRE] 400pts - coucou tu veux voir ma Fireball?
J'en ai encore mal au fondement ^^
En fait on a fait deux parties où la première s'était déjà très mal passée pour moi malgré la force apparente de ma liste. Là, quand je me déploie avec 0 chasseur et qu'en face j'ai Rhymer et 5 firespray, je sens que ça pue. De plus, je choisis l'init' (chose dont je n'ai ni l'habitude, ni les reflexes).
Cette liste est tres forte car il faut un max de points de chasse pour arriver à bout des 35 PV de seulement 6 escadrons. Ce qui implique jouer moins de vaisseaux. Et avec moins de vaisseaux, coucher les 14 pts de l'ISD, devient vraiment un challenge. Et bon, ça va de soit, avec ma liste 0% chasseur, 6 bombardiers qui tirent à portée moyenne, c'etait chaud. (Et encore, j'avais la version A des mark II, du coup j'ai pu leur faire un peu mal). Et en plus pouvoir bouger et tirer en même temps, à mon sens, c'est l'amélioration de trop dans armada qui me prouve que le jeu va finir comme Xwing, dans la surenchère de trucs toujours plus ultimes qui rend les premières sorties désuètes et l'aboutissement de liste qui ne ressemblent à rien.
Par contre, avec une liste plein de chasse en face, je pense que tu ne peux pas faire grand chose. Tu n'as pas d'intel, pas de contre, pas beaucoup d'attaque, pas de Chiraneau. En gros, c'est que ton nombre de PV et ta force de frappe sur les vaisseaux porte-avions qui peuvent te sauver.
En fait on a fait deux parties où la première s'était déjà très mal passée pour moi malgré la force apparente de ma liste. Là, quand je me déploie avec 0 chasseur et qu'en face j'ai Rhymer et 5 firespray, je sens que ça pue. De plus, je choisis l'init' (chose dont je n'ai ni l'habitude, ni les reflexes).
Cette liste est tres forte car il faut un max de points de chasse pour arriver à bout des 35 PV de seulement 6 escadrons. Ce qui implique jouer moins de vaisseaux. Et avec moins de vaisseaux, coucher les 14 pts de l'ISD, devient vraiment un challenge. Et bon, ça va de soit, avec ma liste 0% chasseur, 6 bombardiers qui tirent à portée moyenne, c'etait chaud. (Et encore, j'avais la version A des mark II, du coup j'ai pu leur faire un peu mal). Et en plus pouvoir bouger et tirer en même temps, à mon sens, c'est l'amélioration de trop dans armada qui me prouve que le jeu va finir comme Xwing, dans la surenchère de trucs toujours plus ultimes qui rend les premières sorties désuètes et l'aboutissement de liste qui ne ressemblent à rien.
Par contre, avec une liste plein de chasse en face, je pense que tu ne peux pas faire grand chose. Tu n'as pas d'intel, pas de contre, pas beaucoup d'attaque, pas de Chiraneau. En gros, c'est que ton nombre de PV et ta force de frappe sur les vaisseaux porte-avions qui peuvent te sauver.
Vert Patron- Messages : 1370
Date d'inscription : 10/07/2015
Age : 39
Localisation : Lyon
Re: [EMPIRE] 400pts - coucou tu veux voir ma Fireball?
oui mais avoir une chasse suffisament importante pour contrer la floppée de firespray, comme tu le dis c'est ça en moins contre l'ISD et le VSD qui forment une belle force de frappe brute. Effectivement remplacer boba par Dengar pourrait etre sympa et mettre boosted comm sur l'un des 2 ships.
alaric69- Messages : 2309
Date d'inscription : 19/07/2015
Localisation : LYON
Re: [EMPIRE] 400pts - coucou tu veux voir ma Fireball?
Plop,
Merci pour ce compte rendu qui apporte une douloureuse confirmation que les listes sans escadrons ont vécu et que la vague II fait la part belle aux escadrons et aussi que rhymer est très (trop?) fort.
Moi aussi je cherchais l intérêt des heavy Turbolaser turret, ton analyse est la bienvenue.
@ green leader: etrange de considerer xwing comme "mort" alors que c'est une des communauté les plus active et qui grossis d année en année alors que le jeu reste très équilibré avec des ties vague I tj joué.
Merci pour ce compte rendu qui apporte une douloureuse confirmation que les listes sans escadrons ont vécu et que la vague II fait la part belle aux escadrons et aussi que rhymer est très (trop?) fort.
Moi aussi je cherchais l intérêt des heavy Turbolaser turret, ton analyse est la bienvenue.
@ green leader: etrange de considerer xwing comme "mort" alors que c'est une des communauté les plus active et qui grossis d année en année alors que le jeu reste très équilibré avec des ties vague I tj joué.
CorneliusEpic- Admin
- Messages : 477
Date d'inscription : 12/08/2015
Age : 46
Localisation : Puteaux
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