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[IMP W4] Interdictor & Victory

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Message par patrack Ven 9 Déc 2016 - 17:37

Bonsoir,

Comme je vois que certains se posent la question de l'utilisation du Victory, voici ma liste du moment:

FLOTTE IMPERIALE (399 points)
1 • Destroyer de classe Victory I (73)
2 • Destroyer de classe Victory I (73)
3 • Interdictor Suppression Refit - Capitaine Needa - Expert en projection - Brouilleur télémétrique - Circuit de détournement gravitationnel - Interdictor (108)
4 • Gozanti-class Cruisers - Réseau de communications - Suppressor (29)
5 • Gozanti-class Cruisers - Amiral Konstantine - Amiral Titus - Réseau de communications (50)
6 • Bossk Hound's Tooth (23)
7 • IG-88 IG-2000 (21)
8 • TIE Interceptor Squadron (11)
9 • TIE Interceptor Squadron (11)
10 • Objectifs - Ennemic public - Embuscade de la flotte - Territoire dangereux (0)
http://armada.fabpsb.net/permalink.php?sq=e1e1e29o15s4h2h3f28e27b2f24e27c13o24b2e18e20e7e7e0a2a7a10 ]
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Globalement vous connaissez ma passion du victory et cela ne change pas. L'idée est de tester s'amuser avec plusieurs mécaniques:

  • La capacité de l'interdictor de diminuer les dommages reçus avec le brouilleur télémétrique qui se combine très bien avec le VSD1 qui a besoin d'être proche. Ne nous ne leurrons pas plus en général cela se traduit par une réduction de 1-2 dommages en fonction de la puissance du tir adverse. Notons que cet équipement contre extrêmement bien les listes dés noirs reposant sur les effets critiques.
  • La capacité de transfert de bouclier qui se couple bien avec la haute valeur d’ingénierie de l'interdictor: en effet avec pion+ordre le bestiau est capable de monter à 8 de réparation ce qui assure la régénération de 3 boucliers dont 2 sur des vaisseaux amis. Cela permet de rattraper entre autre un tour avec seulement l'ordre ou l'interdictor perd un bouclier dans le processus de transfert. Le pion est généré par une flotille.
  • Les objectifs rendus plus jouables grâce au Circuit de détournement gravitationnel: J'avoue avoir testé "Champ de Mine" mais je ne suis pas convaincu de son apport en tant que second joueur. Faut dire que je l'ai joué avec le déploiement classique de l'entonnoir mais l'effet est au final peu convaincant. Par contre Territoire dangereux est étonnamment sympa dans le sens où la liste n'a pas beaucoup de mobilité donc se moquer des obstacles est très utile d'autant plus que ceux-ci viennent gêner les mouvements adverses grâce à un repositionnement habile. En plus le fait de lui éloigner les obstacles force l'adversaire à avancer vers les portées noirs des VSDs sinon il risque d'avoir un trop grand écart de points objectif. L'embuscade de la flotte est encore en test pour voir ce que pourrait faire le détournement mais evidemment un avant poste contesté est beaucoup plus efficace.


La liste est taillée pour encaisser les coups un peu plus que d'habitude en essayant de donner plus de survivabilité aux VSDs. Le déploiement est souvent en ligne avec l'interdictor au centre du dispositif et les flotilles sur les flancs. On se traine à vitesse 1 voir 0 pour contrer une prise de flanc.

Ne nous voilons pas la face non plus le feu des VSD1 est très instable sans aucun mécanisme de relance, screed serait un plus dans la liste mais  le coté expérimental de la liste tend vers Konstantin qui mine de rien permet de mieux gérer les distances d'engagement avec soit une acceleration forcée pour faire rentrer un vaisseau à portée noire soit un ralentissement pour éviter un contournement. Certains pourraient arguer qu'un simple ordre de manoeuvre contre Konstantin et c'est effectivement le cas mais je préfère que la flotte adverse utilise des manœuvres qu'un feu nourri ou des réparations donc quoi qu'il arrive l'amiral a un effet au final.

La chasse est axée anti escadron pour le plaisir aussi de jouer Bossk et IG88 qui au final se débrouillent pas si mal.

Bref la liste est sympa et fun.

Au niveau des trucs "perfectibles":

  • Titus
  • Suppresor
  • La chasse
  • Embuscade de la flotte


Dernière édition par patrack le Ven 9 Déc 2016 - 18:20, édité 1 fois

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Message par FrStark Ven 9 Déc 2016 - 18:01

Jolie liste je trouve. C'est marrant mais j'aimerais aussi jouer le VSD I avec Jerjerod (plus grande facilité à se positionner pour profiter de l'arc avant, mais cela reste tout de même limité).
Il va être compliqué de profiter de tes VSDs sans équipe d'artilleurs, déjà qu'ils auront du mal à tirer du dés noirs, ne pas optimiser le jet de dés rouges de l'arc avant va pas mal limiter ta force de frappe.
Je ne toucherais pas la chasse, elle est minime mais pas moins pénible pour l'adversaire, je pense qu'il ne faudrait pas la diminuer.
Virer Titus et Suppressor pour récupérer une équipe artilleur ou contrôleur de vol (ajoute un dé bleu à la chasse)? Maybe... A voir.

Patrack, ça fait plaisir à voir un joueur qui arrive et pose son VSD I sur la table, comme un fan de tuning poserait sa BX sport Touring 4x4 dans un salon tuning. Je suis fan cyclops
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Message par patrack Ven 9 Déc 2016 - 18:16

Oh tu sais mine de rien les réseaux de communications des flotilles en filant les pions de manœuvre permettent de jouer un peu moins l'ordre de manœuvre au profit de réparation. Ce qui permet de bien gérer les distances.

Equipe d'artilleurs amha ne sert pas à grand chose, il est illusoire de croire que deux vaisseaux ennemis vont se pointer à courte portée et puis 3 dés rouges cela ne fait pas peur à grand monde. Effectivement contrôleur de vol est sympa mais cela déséquilibre la formation et du coup la prise de flanc risque de se faire de l'autre coté. Si je devais enlever les options dispensable ce serait principalement pour baisser la mise et assurer le second joueur (avec avant poste).

Concernant la chasse son seul objectif est de faire le tampon et d'emporter rhymer ou l'intel adverse.

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Message par FrStark Ven 9 Déc 2016 - 18:22

Oui c'est sur, 3 dés rouges ça fait pas peur à grand monde, mais bon... t'as que ces 3 dés rouges dans ta flotte pour taper l'ennemi lol.
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Message par bekanor Sam 10 Déc 2016 - 9:26

Bonjour,

c'est marrant, j'ai joué ça hier soir :

[ FLOTTE IMPERIALE (397 points)
1 • Objectifs - Artillerie avancée - Embuscade de la flotte - Mission de ratissage (0)
2 • Interdictor Suppression Refit - Amiral Konstantine - Rayons Tracteurs Phylon Q7 - Générateur expérimental G-8 - Interdictor (130)
3 • Destroyer Stellaire de classe Gladiator I - Propulseurs agrandis - Demolisher (79)
4 • Destroyer de classe Victory I - Rayons Tracteurs Phylon Q7 (79)
5 • Destroyer de classe Victory I - Rayons Tracteurs Phylon Q7 (79)
6 • Gozanti-class Cruisers - Outils de slicer (30)

Le but est d'allonger 3 moyens pour maximiser Konstantin et d'utiliser le demolisher pour mes dégâts.

Problème majeur, mon adversaire m'a sortie home one et liberty one avec deux CR90 et 6 xwing (dont Luke et wedge)

Je lui laisse choisir l'objo et prend artillerie avancée. Me doutant qu'il va choisir un de ses deux gros en objo, je choisis de mettre un victory 1 sur une aile et de jouer la Défense en lui donnant le rôle d'objectif. Le gladiator se tient à l'opposé pour prendre home one de face.

Le reste se met au centre, l'absence de chasseurs me met en difficulté au déploiement avec 2 placement de moins que l'adversaire.

Mon adversaire prend home one en objo, je vais rammer car il est loin mais je ne change pas ma stratégie initiale.

Manque de pot, mon adversaire à une telle peur panique du demolisher qu'il envoie tout sur lui en ignorant l'objo, du coup les rôles s'inversent et je joue l'attaque.

Au final le demolisher enlève 6 points de structures À home one en finissant par le percuter et à disparaître tour 3 sous les tirs d'une cr90

Je pers également les gozanti tour 4 en ayant activé une seule fois le slicer sur liberty one qui aura lui même surtout subit Konstantin car malgré tout mes tirs il ne perdras que tout ces boucliers.

Je vais finalement détruire une cr90 tour 6 non sans lui avoir mis du rayon tracteur au cas où pour la faire percuter par la seconde juste derrière mais 4 samves de tirs de mes croiseurs suffiront.

Je perd donc la partie.

J'ai pêché par quelques erreurs importantes :
La liste manque vraiment de puissance de feu et surtout de dés bleus
J'aurais du carrier les rôles de mes crosseurs, me full rayon tracteur m'a coûté cher pour rien à cause des deux gros en face
J'aurais du jouer très groupé au centre

Au chapitre des bons retours :
plus d'activations que l'ennemi est un gros plus (pas l'habitude)
Les 3 croiseurs font peurs et finissent la partie quasi indemne
Le demolisher toujours au top
L'absence de chasse plus un problème passé le déploiement

Je ne pense pas rejouer une liste aussi spécialisé mais Konstantin me semble bien, essayer de passer un ISD dans ma liste en gardant le même nombre d'activation serait super.

En supprimant un VSD et l'interdictor et en mettant un petit en plus.

En espérant que mon retour vous servira.

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Message par patrack Sam 10 Déc 2016 - 9:40

J'ai un souci avec les rayons tracteurs car déjà:
 - ils nécessitent de s'activer pour pouvoir être utilisé ce qui oblige certaines fois à jouer en dehors de l'ordre d'activation idéal du tour.
 - ils ne fonctionnent qu'au début du mouvement, si cela avait été en fin de mouvement cela sera quand même nettement plus flexible.
 - contrairement à Konstantin ils ne font que réduire la vitesse donc ça ne sert pas tout le temps en plus il y a la limitation de la taille car cela n'affecte pas les gros socle sur un VSD.

@bekanor, par contre si tu enlèves l'interdictor ce n'est plus du tout la même liste !

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Message par alaric69 Sam 10 Déc 2016 - 12:46

@Bekanor: ton adversaire ne jouait pas de chasse?
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