Contrer un gladiator avec 2 ISD
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Contrer un gladiator avec 2 ISD
Bonjour à tous,
Depuis que je me suis mis sérieusement à Armada, ma hantise sur les tables reste le Demolisher;
Comme les joueurs impériaux le savent, les listes à double ISD coûtent une petite fortune en point ce qui permet souvent de n'aligner qu'une chasse anti-chasse avec souvent un Glad demolisher avec missile à concussion en face qui va lacérer un des 2 ISD au second tour...
Ma question est la suivante:
Pour vous messieurs amateur de double ISD comment contrez vous ce petit vaisseau sans oublier le reste de la flotte adverse?
Au cas ou, ma liste :
ISD 2- Amiral Motti; Capitaine Needa; Contremesure electro; XI-7;Tir tracant;Artillerie avancée
ISD1-Ministre TUA;Artillerie avancée;Contremesure electro;XI-7;Tir traçant
Chasse:
Howlrunner
8Tie Fighter
Points:384
Objo:
-Ennemis public
-Barrière de brouillage
-Champ de mines
Depuis que je me suis mis sérieusement à Armada, ma hantise sur les tables reste le Demolisher;
Comme les joueurs impériaux le savent, les listes à double ISD coûtent une petite fortune en point ce qui permet souvent de n'aligner qu'une chasse anti-chasse avec souvent un Glad demolisher avec missile à concussion en face qui va lacérer un des 2 ISD au second tour...
Ma question est la suivante:
Pour vous messieurs amateur de double ISD comment contrez vous ce petit vaisseau sans oublier le reste de la flotte adverse?
Au cas ou, ma liste :
ISD 2- Amiral Motti; Capitaine Needa; Contremesure electro; XI-7;Tir tracant;Artillerie avancée
ISD1-Ministre TUA;Artillerie avancée;Contremesure electro;XI-7;Tir traçant
Chasse:
Howlrunner
8Tie Fighter
Points:384
Objo:
-Ennemis public
-Barrière de brouillage
-Champ de mines
RazielMK666- Messages : 126
Date d'inscription : 17/01/2017
Age : 29
Localisation : 59 Nord - Douai
Re: Contrer un gladiator avec 2 ISD
Vaste sujet :p
Demolisher étant ce qu'il est tu ne peux pas avoir 1 réponse unique et passe partout pour contrer ce qui est toujours à mon avis le meilleur titre du jeu.
Mise à part celle là: avoir l'initiative. Un Demo sans l'init aura bcp plus de mal à placer ses 3 attaques consécutives sans devoir se mettre à découvert, et/ou devoir faire une fourchette (avoir 2 cibles à courte en début de tour suivant).
Ca te permet de tirer avant lui et de bouger avant lui.
Avoir plus d'activation que lui: jouer ses potentielles cibles après le démo, il pourra plus difficilement se mettre en position avantageuse sur sa cible.
Sacrifier des vaisseaux peu couteux type flottilles pour faire une zone tampon qui empeche le demo de s'approcher. La flottile est tres efficace dans ce role qui plus est contre demo qui a peu de chance d avoir un accuracy (sauf avec Jonas)
Dans le cas de ta flotte, il est quasi impossible au demo de tomber un ISD sous motti en 3 tirs. Ce qui veut dire qu avec un 2 eme ISD en couverture tu dois pouvoir l'allumer apres ses tirs. Mais le mal est dejà fait bien souvent.
S'il a tech moteur tu ne pourras jamais l empecher se mettre là où il veut avant de tirer à longue/moyenne avec tes isd.
Sauf si tu joues sur ta propre vitesse pour agrandir la distance: se deployer en vitesse rapide pour donner de fausses données de placement à ton adversaire, puis ralentir (idéalement avec Ozzel ou des gozantis qui te donnent un pion navi au premier tour, ou avec Jerjerod qui va simuler un ralentissement avec le double click en 1). Le but étant de forcer le démo à rentrer dans ta zone de tir avant d'être au corps a corps. Si l'adversaire n'a pas prévu ça et n'a pas assez de navigation pour modifier son plan initial tu peux lui mettre une sauce ou 2 en premier.
Tu peux aussi imaginer de prendre la tangente des bords de maps / des obstacles pour ralentir son arrivée. S'il ne peut tirer que 2 tours c est deja bien.
Jouer des bombers au lieu des ties est une autre solution. Et c'est vrai contre tous les adversaires. Plutot que d'apporter un contre à certaines flottes tu poses un problème à gérer à toutes les flottes. Et contre des flottes sans escadron c'est un gros pb. Mettons des Firespray qui pourront tirer sur demo apres son approche au contact, et pourquoi pas rejouer en debut de tour avec activation, ça peut lui faire mal voir t en débarrasser même s il se position fourbement dans ton dos. Donc à moins d'etre suicidaire le démo devra attendre le bon moment pour attaquer ce qui au pire te fait gagner du temps.
Après toutes les listes ne sont pas sensibles à démolisher de la même façon, toi tu l'es en particulier car tu as que 2 activations, bcp de moins sur 2 vaisseaux, pas de chasse anti-vaisseaux, l'init pas forcément assurée mais un très gros bid quand meme qui devrait te permettre de t'en sortir assez souvent en jouant sur la vitesse !
Demolisher étant ce qu'il est tu ne peux pas avoir 1 réponse unique et passe partout pour contrer ce qui est toujours à mon avis le meilleur titre du jeu.
Mise à part celle là: avoir l'initiative. Un Demo sans l'init aura bcp plus de mal à placer ses 3 attaques consécutives sans devoir se mettre à découvert, et/ou devoir faire une fourchette (avoir 2 cibles à courte en début de tour suivant).
Ca te permet de tirer avant lui et de bouger avant lui.
Avoir plus d'activation que lui: jouer ses potentielles cibles après le démo, il pourra plus difficilement se mettre en position avantageuse sur sa cible.
Sacrifier des vaisseaux peu couteux type flottilles pour faire une zone tampon qui empeche le demo de s'approcher. La flottile est tres efficace dans ce role qui plus est contre demo qui a peu de chance d avoir un accuracy (sauf avec Jonas)
Dans le cas de ta flotte, il est quasi impossible au demo de tomber un ISD sous motti en 3 tirs. Ce qui veut dire qu avec un 2 eme ISD en couverture tu dois pouvoir l'allumer apres ses tirs. Mais le mal est dejà fait bien souvent.
S'il a tech moteur tu ne pourras jamais l empecher se mettre là où il veut avant de tirer à longue/moyenne avec tes isd.
Sauf si tu joues sur ta propre vitesse pour agrandir la distance: se deployer en vitesse rapide pour donner de fausses données de placement à ton adversaire, puis ralentir (idéalement avec Ozzel ou des gozantis qui te donnent un pion navi au premier tour, ou avec Jerjerod qui va simuler un ralentissement avec le double click en 1). Le but étant de forcer le démo à rentrer dans ta zone de tir avant d'être au corps a corps. Si l'adversaire n'a pas prévu ça et n'a pas assez de navigation pour modifier son plan initial tu peux lui mettre une sauce ou 2 en premier.
Tu peux aussi imaginer de prendre la tangente des bords de maps / des obstacles pour ralentir son arrivée. S'il ne peut tirer que 2 tours c est deja bien.
Jouer des bombers au lieu des ties est une autre solution. Et c'est vrai contre tous les adversaires. Plutot que d'apporter un contre à certaines flottes tu poses un problème à gérer à toutes les flottes. Et contre des flottes sans escadron c'est un gros pb. Mettons des Firespray qui pourront tirer sur demo apres son approche au contact, et pourquoi pas rejouer en debut de tour avec activation, ça peut lui faire mal voir t en débarrasser même s il se position fourbement dans ton dos. Donc à moins d'etre suicidaire le démo devra attendre le bon moment pour attaquer ce qui au pire te fait gagner du temps.
Après toutes les listes ne sont pas sensibles à démolisher de la même façon, toi tu l'es en particulier car tu as que 2 activations, bcp de moins sur 2 vaisseaux, pas de chasse anti-vaisseaux, l'init pas forcément assurée mais un très gros bid quand meme qui devrait te permettre de t'en sortir assez souvent en jouant sur la vitesse !
alaric69- Messages : 2309
Date d'inscription : 19/07/2015
Localisation : LYON
Re: Contrer un gladiator avec 2 ISD
Sinon, pour lutter contre ce Demolisher, une solution de dissuasion comme équiper un des 2 ISD avec Rapid Launch Bay, avec embarqués par exemple des bombers, en protection de l'ISD. Pas évident à mettre en oeuvre durant la partie car le nombre de cadrans d'ordre est important sur l'ISD, à moins de spamer les ordres escadrons, faudrait soit s'équiper de Retentless soit de l'Officier machin à 1pt qui permet de sauter un cadran d'ordre.
Sinon, Jerjerrod ou Ozzel sont les meilleurs pour le contrer à mon avis. Alaric a bien détaillé tout ça
Sinon, Jerjerrod ou Ozzel sont les meilleurs pour le contrer à mon avis. Alaric a bien détaillé tout ça
FrStark- Messages : 2326
Date d'inscription : 08/01/2016
Localisation : 42-69
Re: Contrer un gladiator avec 2 ISD
Mes deux sous:
Demo il à pas de "contre" magique. Globalement le placement est ton meilleur amis. Apprendre à gérer les distance et savoir estimer ou pourront être les vaisseau dans 2 tours est la base du jeu. Et jouer efficacement contre un demo nécessite une bonne dose d'estimation.
Pour limiter les effet du demo tu peu comme l'a dit Alaric miser sur l'init ou blinder de flottille pour gêner le déplacement gagner des activations.
Sinon tu peu tenter ça:
- 1er isd = Amiral Titus => jouer avec la vitesse du démo en fin de déploiement pour l'obliger à aller moins ou plus vite que prévu tout en jouant agressif avec les ISD
- 2eme isd Amiral Montferra => l'ISD qui fonce c'est la vie (c'est risqué quand même).
Bref ça peu surprendre et ça permet d’appréhender les distance et les position.
Demo il à pas de "contre" magique. Globalement le placement est ton meilleur amis. Apprendre à gérer les distance et savoir estimer ou pourront être les vaisseau dans 2 tours est la base du jeu. Et jouer efficacement contre un demo nécessite une bonne dose d'estimation.
Pour limiter les effet du demo tu peu comme l'a dit Alaric miser sur l'init ou blinder de flottille pour gêner le déplacement gagner des activations.
Sinon tu peu tenter ça:
- 1er isd = Amiral Titus => jouer avec la vitesse du démo en fin de déploiement pour l'obliger à aller moins ou plus vite que prévu tout en jouant agressif avec les ISD
- 2eme isd Amiral Montferra => l'ISD qui fonce c'est la vie (c'est risqué quand même).
Bref ça peu surprendre et ça permet d’appréhender les distance et les position.
Weena- Messages : 354
Date d'inscription : 06/07/2016
Localisation : Beaucaire
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