Star Wars: Armada
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Message par Motta Mer 18 Nov 2015 - 17:26

Star Wars Armada FAQ 2.2.1 / Dernière mise à jour 17 octobre 2016 – Traduction non officielle
Ce document contient la foire aux questions, des éclaircissements sur les règles et les errata pour Star Wars Armada.
Tout changement ou ajout depuis la dernière version de ce document apparaît en rouge.
Errata
Cartes
Ennemi public
La règle spéciale de l’objectif Ennemi public devrait se lire comme suit :
« Lorsqu’un vaisseau attaque un vaisseau objectif, il peut ajouter à sa réserve d’attaque un dé de n’importe quelle couleur figurant déjà dans sa réserve d’attaque. »
Champ de brouillage
L’effet de cette carte d’amélioration devrait se lire comme suit :
« Tant qu’un escadron situé à distance 1–2 attaque ou défend contre un escadron, l’attaque doit être considérée comme gênée. »
Livret d’apprentissage
Restrictions de construction de flotte, p. 22
Cette section devrait comporter le point suivant :
« Un vaisseau ne peut pas être équipé de plusieurs exemplaires de la même carte d’amélioration. »
Livret de référence
Attaque, p. 2
La deuxième phrase de l’étape 6 « Annoncer un escadron ciblé additionnel » devrait se lire comme suit :
« Le nouveau défenseur doit se situer dans l’arc de tir et à portée d’attaque de la même section de coque qui attaque, et l’attaquant doit mesurer la ligne de mire vers le défenseur de manière normale. »
Attaque, p. 2
L’étape 6 « Annoncer un escadron ciblé additionnel » devrait comporter le point suivant :
« On considère chaque répétition des étapes 2 à 6 comme une nouvelle attaque pour résoudre les effets de cartes ».
Ordres, p. 10
Cette section devrait comporter le point suivant :
« Un vaisseau peut résoudre un ordre et choisir de ne pas en produire les effets. L’ordre compte alors comme ayant été résolu, par exemple pour déclencher des cartes d’améliorations. »
Construire une flotte, p. 6
Cette section devrait comporter le point suivant :
« Un vaisseau ne peut pas être équipé de plusieurs exemplaires de la même carte d’amélioration. »
Ligne de mire, p. 7
Le quatrième point de cette section devrait se lire comme suit :
« Si la ligne de mire ou la portée sont tracées au travers d’une section de coque du défenseur qui n’est pas la section de coque attaquée, l’attaquant n’a pas de ligne de mire et doit choisir une autre cible ».
Mesurer l’arc de tir et la portée, p. 8
Cette section devrait comporter le paragraphe suivant :
« Lorsque vous mesurez la portée d’attaque depuis un vaisseau, ignorez toute portion du défenseur se trouvant hors de l’arc de tir de la section de coque qui attaque, même si cette portion se trouve à plus courte portée. »
Mesurer l’arc de tir et la portée, p. 8
Cette section devrait comporter le paragraphe suivant :
« Si la ligne de mire ou la portée sont tracées au travers d’une section de coque du défenseur qui n’est pas la section de coque attaquée, l’attaquant n’a pas de ligne de mire et doit choisir une autre cible ».
Chevaucher, p. 4
La dernière phrase du premier paragraphe devrait se lire comme suit :
« Il peut les poser dans l’ordre de son choix, mais ne peut les poser hors de la zone de jeu. »
Catégorie de taille, p. 4
La taille des socles des petits vaisseaux devrait être de « 43 mm x 71 mm », des vaisseaux moyens de « 63 mm x 102 mm », des grands vaisseaux de « 77,5 mm x 129 mm ».

Exemple de portée
La section de coque avant de la corvette CR90 tente de lancer une attaque sur la section de coque arrière du Victory. Le joueur rebelle doit mesurer la distance jusqu’au point le plus proche de la section de coque arrière du Victory qui se trouve dans l’arc de tir. Cette mesure traverse la section de coque bâbord du Victory, la section de coque avant de la corvette n’a donc pas la section de coque arrière du Victory en ligne de mire.

Éclaircissements sur les règles
Informations libres, recueillies et cachées.
Informations libres
Les informations libres sont les informations à propos du jeu, de l’état de la partie ou des vaisseaux qui sont disponibles pour tous les joueurs. Cela inclut les cartes de dégâts face visible, tout pion pertinent, l’objectif choisi, les cartes d’amélioration défaussées et toute autre information disponible à tout moment pour tous les joueurs.
Tous les joueurs ont accès aux informations libres et ne peuvent les cacher à un adversaire ou en omettre certains détails. Chaque joueur doit permettre à tout adversaire qui le souhaite de découvrir ces informations par lui-même.
Informations recueillies
Les informations recueillies sont les informations à propos du jeu, de l’état de la partie ou des vaisseaux que tous les joueurs ont eu l’opportunité de découvrir au moyen d’un effet de carte, de jeu ou par déduction à partir des informations libres. Cela inclut le score de chaque joueur, le nombre de cartes de dégâts d’un certain type restant dans la pile de dégâts, à quel vaisseau appartient un cadran, etc.
Les informations recueillies peuvent être notées au moyen d’un pion ou de tout autre indicateur afin que le joueur puisse s’en souvenir. Un joueur ne peut pas déclarer de fausse information recueillie ni cacher d’informations libres nécessaires à la découverte d’informations recueillies.
Si une information recueillie dépend d’une décision ou action précédente d’un joueur, celui-ci doit répondre correctement lorsqu’une question lui est posée au sujet de cette décision ou action. Par exemple, Stephen choisit deux vaisseaux pour l’objectif Ennemi public. Lors d’un round plus loin dans la partie, Peter oublie quels sont les vaisseaux objectifs et le demande à Stephen. Ce dernier doit répondre honnêtement et indiquer lesquels ont été choisis.
Informations cachées
Les informations cachées sont les informations à propos du jeu, de l’état de la partie ou des vaisseaux qui ne sont pas accessibles à un ou plusieurs joueurs. Cela inclut les cartes de dégâts face cachée (même si elles étaient auparavant face visible), les cadrans non révélés, les cartes dans la pile de dégâts, etc.
Un joueur ne peut pas découvrir d’information cachée sans avoir recours à un effet du jeu, à une certaine règle ou à la communication verbale par un autre joueur. Cependant, si un joueur a accès à une information cachée à propos du jeu ou d’une carte et qu’il décide de la partager avec son adversaire, ce joueur n’est pas obligé de dire la vérité.

FAQ
Mise en place et construction de flotte
Q : Pendant la construction de flotte, combien de points un joueur peut-il assigner aux escadrons ?
R : Un joueur peut dépenser jusqu’à un tiers du maximum de points de la flotte, arrondi à l’entier supérieur. Par exemple, pour une partie en 200 points, une flotte peut compter 67 points d'escadrons, même si le coût total de la flotte s’élève seulement à 190 points.
Q : Lors de l’étape « Placer des obstacles » de la mise en place, les joueurs peuvent-ils placer n’importe quelle combinaison d’obstacles ?
R : Non. Les joueurs doivent placer trois champs d’astéroïdes, deux champs de débris et une station.
Q : Lors de l’étape « Déployer les vaisseaux » de la mise en place,  un joueur peut-il régler la vitesse d’un vaisseau à « 0 » ?
R : Non.
Q : Un vaisseau peut-il être déployé en chevauchant un autre vaisseau ?
R : Non.
Attaques
Q : Lorsqu’un vaisseau résout un effet qui lui permet d’ajouter des dés à la réserve d’attaque, peut-il ajouter ces dés même si leur couleur ne correspond pas à la portée de l’attaque ?
R : Oui. La restriction de couleur en fonction de la distance ne s’applique que lors du rassemblement des dés à l’étape « Lancer les dés d’attaque » d’une attaque.
Q : Si un vaisseau ne peut pas lancer de dé pour attaquer, mais qu’il peut ajouter des dés à l’aide d’un effet de carte, ce vaisseau peut-il attaquer ?
R : Non. Si un vaisseau ne peut rassembler aucun dé lors de l’étape « Lancer les dés d’attaque » d’une attaque, cette attaque est annulée.
Q : Un vaisseau peut-il utiliser un pion de défense même si celui-ci n’a aucun effet ?
R : Oui. Par exemple, un vaisseau peut utiliser un pion redirection et choisir une section de coque adjacente qui n’a plus de point de bouclier.
Q : Un vaisseau peut-il utiliser un pion de défense évasion pour faire relancer un dé et attendre de voir le résultat avant d’utiliser un autre pion de défense ?
R : Oui.
Q : Lorsque l’on mesure une ligne de mire, les sections de coques de l’attaquant bloquent-elles la ligne de mire ?
R : Non.
Q : Quelles sont les parties du socle d’un vaisseau qui bloquent la ligne de mire ?
R : Le socle en plastique tout entier bloque la ligne de mire, à l’exception des parties en plastique des cadrans de boucliers. Les cadrans de boucliers ne bloquent pas la ligne de mire non plus.
Q : Un vaisseau peut-il attaquer un escadron engagé ?
R : Oui.
Ordres
Q : Lorsqu’un vaisseau utilise un cadran d’ordre et un pion d’ordre du même type, cela compte-t-il comme une seule résolution de l’ordre ?
R : Oui.
Q : Si un vaisseau veut utiliser un cadran d’ordre et un pion d’ordre du même type, doit-il les utiliser simultanément ?
R : Oui. Il doit déjà avoir le cadran et le pion, et doit les utiliser ensemble.
Q : Un vaisseau peut-il utiliser son cadran d’ordre pour gagner un pion d’ordre à n’importe quel moment de son activation ?
R : Non. Ce choix peut être fait uniquement au moment où le cadran d’ordre est révélé.
Q : Lorsqu’un vaisseau utilise son cadran d’ordre pour obtenir un pion d’ordre du même type, ce pion peut-il être utilisé par la suite pendant le même round ?
R : Oui.
Q : Si un vaisseau révèle un cadran d’ordre « Tir nourri » et a un pion d’ordre du même type, peut-il utiliser ces deux ordres contre deux cibles différentes durant le même round ?
R : Non. Un vaisseau ne peut pas résoudre le même ordre plusieurs fois pendant un round.
Q : Si un vaisseau utilise un cadran d’ordre « Tir nourri » et un pion d’ordre du même type en même temps, peut-il relancer le dé ajouté ? Un dé doit-il obligatoirement être relancé ?
R : Il peut relancer le dé ajouté, et peut choisir de ne relancer aucun dé.
Cartes de dégâts
Q : Les joueurs peuvent-ils regarder les cartes de dégâts face cachée attribuées aux vaisseaux ?
R : Non.
Flottilles
Q : Quelle est la taille d’une flottille lorsqu’il s’agit de résoudre un effet de carte ?
R : Une flottille est de la taille définie par son pion de vaisseau et son socle. Par exemple, une flottille sur un petit socle est un petit vaisseau pour l’ensemble des règles et interactions. Les flottilles sont traitées différemment uniquement en cas de chevauchement avec d’autres vaisseaux.
Déplacements
Q : Lorsqu’un vaisseau exécute une manœuvre, celui-ci se déplace-t-il le long du gabarit de manœuvre ?
R : Non. Le vaisseau est enlevé de sa position de départ et placé directement sur sa position d’arrivée. Il ignore tout obstacle, vaisseau ou escadron qui ne sont pas chevauchés par son socle à sa position d’arrivée.
Q : Lorsqu’un vaisseau exécute une manœuvre, est-il détruit si une partie du gabarit de manœuvre sort de la zone de jeu alors que le vaisseau lui-même reste entièrement à l’intérieur de la zone de jeu ?
R : Non.
Q : Lorsqu’un vaisseau chevauche plusieurs vaisseaux, comment détermine-t-on lequel de ces vaisseaux est le plus proche ?
R : Le joueur mesure la distance jusqu’au vaisseau chevauché qui semble être le plus proche et marque cette mesure (par exemple avec l’ongle de son pouce sur la règle). En gardant cette mesure, il mesure la portée jusqu’à l’autre vaisseau chevauché. Si la deuxième mesure est plus longue, le premier vaisseau est plus près, sinon le deuxième vaisseau est le plus proche.
Q : À quel moment peut-on prendre des mesures avec le gabarit de manœuvre ?
R : Un joueur peut prendre des mesures à l’aide du gabarit de manœuvre seulement lors de l’étape « Déterminer le cap » de l’activation d’un vaisseau, et ce uniquement pour ce vaisseau.
Q : Si un vaisseau exécute une manœuvre qui amène son socle au contact d’un autre vaisseau ou escadron à sa position finale, le vaisseau qui s’est déplacé chevauche-t-il le vaisseau ou l’escadron qu’il touche ?
R : Non.
Q : Si un vaisseau chevauche un autre vaisseau et subit un dégât qui porte le nombre de cartes de dégâts à un nombre égal à celui de sa valeur de coque, mais que sa position finale chevauche le pion d’obstacle de station, ce vaisseau est-il détruit ?
R : Oui. L’effet de la station n’est résolu qu’après l’exécution de la manœuvre.
Q : Lorsqu’un vaisseau exécute une manœuvre qui devrait placer une partie de son socle en dehors de la zone de jeu, mais qu’il chevauche un vaisseau dans cette position et termine donc sa manœuvre entièrement à l’intérieur de la zone de jeu, le vaisseau qui se déplace est-il détruit ?
R : Non.
Q : Lorsqu’un effet permet à un vaisseau d’effectuer une manœuvre en dehors de l’étape habituelle Exécuter une manœuvre, quelle est la vitesse du vaisseau ?
R : Lorsqu’il exécute cette manœuvre supplémentaire, la vitesse du vaisseau est temporairement celle indiquée par l’effet qui est résolu. Le vaisseau exécute la manœuvre en complétant les étapes Déterminer le cap et Déplacer le vaisseau. La vitesse actuelle du vaisseau reste indiquée sur son cadran de vitesse, et le vaisseau n’est pas considéré comme ayant changé de vitesse.
Gêné
Q : Lorsqu’un vaisseau chevauche un obstacle et que la ligne de mire tracée depuis la section de coque attaquante ne passe pas sur une portion visible de cet obstacle, ni sur un autre obstacle ou vaisseau, cette attaque est-elle gênée ?
R : Non.
Escadrons
Q : Lorsqu’un escadron est activé, celui-ci est-il obligé de se déplacer et d’attaquer ?
R : Non. Un escadron peut être activé et finir son tour sans se déplacer et sans attaquer.
Q : Pendant la mise en place, peut-on placer un escadron en dehors de la zone de mise en place si celui-ci est à distance 1-2 d’un vaisseau allié ?
R : Non. On peut le placer en dehors de la zone de déploiement, mais pas en dehors de la zone de mise en place.
Q : Lorsqu’un escadron avec le mot-clé « Contre » exécute une contre-attaque, peut-il résoudre les effets qui modifient une attaque ?
R : Oui. Une contre-attaque fonctionne comme une attaque normale, sauf que les dés rassemblés pour porter cette attaque dépendent de la valeur de « Contre » et non de la valeur de l’armement anti-escadron. Une telle attaque peut être modifiée par le mot-clé « Nuée », l’effet de Howlrunner, etc.
Q : Comment fonctionne le mot-clé « Bombardier » ?
R : Lorsqu’un escadron avec « Bombardier » attaque un vaisseau, il peut résoudre un effet critique normalement au début de l’étape « Résoudre les dégâts » s’il y a au moins une icône critique dans sa réserve d’attaque. Pour déterminer les dégâts infligés, on additionne les icônes « dégâts » et « dégâts critiques » au lieu de se contenter des icônes « dégâts ».
Q : Si un vaisseau chevauche un grand nombre d’escadrons, le joueur adverse peut-il disposer les escadrons de manière à rendre impossible le placement de tous les escadrons au contact du socle du vaisseau ?
R : Non, le joueur doit placer le plus grand nombre possible d’escadrons en contact avec le socle du vaisseau. Il ne peut les espacer pour empêcher le placement de certains escadrons au contact du socle du vaisseau.
Q : Si un vaisseau chevauche un grand nombre d’escadrons et s’il est impossible de tous les déplacer au contact du socle, où placer les escadrons restants ?
R : Un escadron qui ne peut être placé au contact du vaisseau doit être placé au contact d’un autre escadron qui touche le vaisseau.
Q : Lorsqu’un vaisseau exécute une manœuvre, si un cadran de bouclier ou la partie en plastique qui l’entoure chevauche le socle d’un escadron, cela compte-t-il comme un chevauchement ?
R : Oui. De même, un escadron ne peut se déplacer ou être placé sous un cadran de bouclier d’un vaisseau, ce qui constituerait un cas de chevauchement.
Q : Un escadron avec Filou peut-il se déplacer et attaquer dans n’importe quel ordre durant la phase d’escadron ?
R : Oui.
Q : Un escadron avec Sang-froid est-il immobilisé lorsqu’il est engagé avec deux escadrons, l’un avec Lourd et l’autre sans Lourd ?
R : Oui.
Q : Si un escadron se trouve à distance 1 de deux escadrons, en étant engagé avec l’un, mais pas avec l’autre du fait d’un obstacle, doit-il forcément attaquer l’escadron avec lequel il est engagé ?
R : Non. Un escadron peut attaquer un autre escadron à distance 1, qu’il soit engagé avec lui ou non.

Explications des cartes
Cette section apporte des éclaircissements sur certaines cartes et décrit plusieurs possibilités d’interactions de cartes.
Cartes de dégâts
Panne d’alimentation
Si un vaisseau reçoit deux cartes de panne d’alimentation, il applique entièrement l’effet de la première avant d’appliquer l’effet de la deuxième. Par exemple, un vaisseau avec une valeur de mécanique de 5 passerait d’abord à 2 puis à 1.
Défaillance des commandes de propulsion
Une articulation ajustable est une articulation dont la valeur d’embardée est égale à « I » ou « II » ; une articulation avec une valeur d’embardée de « - » n’est pas touchée. Cette carte modifie la valeur d’embardée imprimée sur la table de vitesse ; cette valeur peut être modifiée par un ordre « navigation » ou d’autres effets de cartes.
Cette carte touche uniquement les manœuvres exécutées à la vitesse actuelle du vaisseau (le nombre indiqué sur son cadran de vitesse).
Cartes d’objectifs
Artillerie avancée
Si le vaisseau objectif de n’importe quel joueur est équipé des Équipes d’artilleurs et attaque depuis la même section de coque lors de son activation, ce vaisseau ne peut cibler le même vaisseau ou escadron plus d’une fois durant son activation.
Si le vaisseau objectif de n’importe quel joueur est équipé des Tourelles asservies, ce vaisseau ne peut pas attaquer plus d’une fois par round.
Couloirs de feu
Seule compte la portion de l’armement en batterie qui est à portée du pion d’objectif.
Une section de coque peut seulement ajouter son armement en batterie à la somme, y compris les bonus et malus causés par les cartes du type « Armement amélioré ». On ne compte pas les dés qui pourraient être obtenus à la suite d’un jet d’attaque tels que ceux donnés par un « Tir nourri » ou le titre « Dominator ».
Embuscade de la flotte
Le premier joueur peut déployer des escadrons à distance 1–2 d’un vaisseau qui se trouve à l’intérieur de la zone d’embuscade.
Assaut dans l’hyperespace
Les vaisseaux et escadrons qui sont mis de côté ne sont pas en jeu. Leurs capacités et leurs améliorations sont inactives et ne peuvent être modifiées par une quelconque capacité.
Lorsqu’un escadron mis de côté est déployé, on règle sa glissière d’activation pour qu’il affiche la couleur du pion d’initiative.
Durant la mise en place, si le deuxième joueur doit déployer un escadron, mais ne peut le faire parce qu'il n’a aucun vaisseau dans la zone de jeu, ses escadrons qui ne sont pas mis de côté sont détruits.
Le deuxième joueur ne peut pas déplacer les pions d’objectifs au début du premier round.
Si tous les vaisseaux d’un joueur dans la zone de jeu sont détruits, ses vaisseaux et escadrons mis de côté sont eux aussi détruits. Si la partie dure jusqu’à la fin du temps réglementaire ou à la fin du sixième round, les vaisseaux et escadrons mis de côté sont détruits.
Premières salves
Les dés ajoutés par cette carte sont ajoutés à la réserve d’attaque après que les dés d’attaques ont été jetés. Les dés ajoutés par le deuxième joueur peuvent être de n’importe quelle couleur, quelle que soit la portée de l’attaque.
Le coût en points d’un vaisseau comprend le coût de toutes les cartes d’améliorations dont il est équipé.
Cartes d’escadrons
Jan Ors
À moins qu’elle ne se défende elle-même, ses pions de défense ne peuvent être ciblés par l’effet d’une icône Précision.
Major Rhymer
Les escadrons alliés situés à distance 1 du Major Rhymer peuvent attaquer les vaisseaux à portée courte-moyenne au lieu d’être limités à leur portée normale de distance 1. Cet effet s’applique également au Major Rhymer.
Lorsqu’un escadron allié attaque de cette manière, il ignore les restrictions de couleur des dés sur la règle des portées et attaque avec la totalité des dés de son armement en batterie (à droite sur la carte d’escadron).
Cartes d’améliorations
Amiral Ackbar
Un vaisseau avec les équipes d’artilleurs peut bénéficier de l’effet de l’Amiral Ackbar pour ses deux attaques lancées depuis la même zone de coque.
Amiral Chiraneau
Si un vaisseau est équipé de Corruptor et de l’Amiral Chiraneau, les escadrons engagés avec le mot-clé bombardier qu’il active ont une vitesse de 3.
Amiral Montferrat
Un vaisseau avec une carte de dégât Commandes de tir désactivées face visible ne peut pas viser un vaisseau équipé de l’Amiral Montferrat dont la vitesse actuelle est de 3 ou plus.
Amiral Motti
Si la valeur de coque d’un vaisseau devient égale au nombre de cartes de dégâts lorsque l’effet de l’Amiral Motti est perdu, ce vaisseau est détruit.
Amiral Ozzel
Un vaisseau allié avec les Équipes de navigation qui résout un ordre « navigation » en utilisant un jeton « navigation » pour augmenter une valeur d’embardée peut résoudre l’effet de l’Amiral Ozzel pour modifier sa vitesse de 1.
Amiral Konstantine
Si l’effet de l’Amiral Konstantine change la vitesse d’un vaisseau avec une carte de dégât Propulseur fissuré face visible, ce vaisseau ne subit pas le dégât de l’effet Propulseur fissuré.
Amiral Screed
Screed peut changer un dé noir pour la face qui comporte à la fois un dégât et un critique.
Missiles à concussion d’assaut
Les dégâts causés par cette carte ne peuvent pas être réduits par un pion de défense consolidation.
Demolisher
Si Demolisher est équipé des Techniciens moteurs, il peut lancer une de ses attaques après avoir exécuté la manœuvre des Techniciens moteurs.
Demolisher n’a d’effet que pour une seule des attaques du vaisseau. Celui-ci doit lancer son autre attaque pendant la phase d’attaque de son activation sinon cette attaque est perdue.
Pour l’objectif Champs de mines, si Demolisher est à portée d’un pion mine après avoir exécuté une manœuvre, il subit les effets de cette mine avant de pouvoir lancer son attaque post-manœuvre. L’attaque est modifiée par toute carte de dégâts face visible obtenue, et Demolisher ne peut pas attaquer s’il est détruit.
Devastator
Si ce vaisseau remplace un pion de défense (par exemple avec le Capitaine Needa), le pion remplacé ne compte pas comme étant défaussé.
Si ce vaisseau récupère un pion de défense défaussé, ce pion ne compte plus comme étant défaussé.
Ce vaisseau ne peut pas dépenser un pion de défense pour résoudre l’effet d’une carte d’amélioration à moins que cet effet ne précise qu’un jeton de défense peut être dépensé.
Dominator
Si le vaisseau choisit de perdre deux points de bouclier, il peut décider de les prendre sur les boucliers d’une même zone de coque, ou sur deux sections de coque différentes.
Techniciens moteurs
Lorsque le vaisseau exécute cette manœuvre, il peut plier la première articulation du gabarit de déplacement en utilisant sa valeur d’embardée normale pour la première articulation à vitesse 1.
Équipe de tir
Si un vaisseau équipé de cette carte résout à la fois l’effet critique des Turbolasers XX-9 et l’effet critique standard, seules les 2 premières cartes de dégâts sont attribuées face visible.

Générateur expérimental G-8
Lorsque cet effet est résolu sur un vaisseau ennemi et que ce vaisseau change son cadran de vitesse durant l’étape Déterminer le cap, la vitesse du vaisseau est réduite temporairement de 1 par rapport à la vitesse actuelle sur le cadran.
Cet effet peut être résolu sur un vaisseau ennemi qui exécute une manœuvre offerte par un effet tel que celui des Techniciens moteurs. Cet effet est résolu avant l’étape Déterminer le cap de cette manœuvre et réduit la vitesse temporaire du vaisseau de 1 jusqu’à un minimum de 0.
Garm Bel Iblis
Un vaisseau ne peut avoir plusieurs copies du même pion d’ordre.
Général Madine
Lorsqu’un vaisseau allié résout la commande navigation et dépense un cadran navigation, il peut utiliser cet effet pour augmenter une valeur d’embardée supplémentaire de 1.
Lorsqu’un vaisseau allié équipé des Équipes de navigation résout la commande navigation et dépense un pion de navigation, l’effet des Équipes de navigation ne se cumule pas avec l’effet du Général Madine.
Général Rieekan
Les vaisseaux et escadrons profitant de cet effet sont détruits à la fin de la phase de statut, peu importe le nombre de cartes de dégâts ou de points de coque à ce moment-là. Ces vaisseaux et escadrons sont enlevés avant de résoudre tout effet « à la fin du round » ou « à la fin de la partie ».
Les vaisseaux et escadrons profitant de cet effet sont considérés comme n’étant pas détruits jusqu’à la fin de la phase de statut pour toute action (attaque, défense, résolutions d’effets de cartes, etc.). Ces vaisseaux et escadrons peuvent subir des dégâts supplémentaires pour résoudre des effets tels que les Stratèges implacables.
Si un vaisseau ou escadron quitte la zone de jeu, il est détruit immédiatement (l’effet de Rieekan ne s’applique pas).
L’effet de Rieekan fonctionne sur le vaisseau qui l’accueille. Si cet effet empêche la destruction du dernier vaisseau de sa flotte, la partie se termine à la fin du round en cours.
Circuit de détournement gravitationnel
Les obstacles déplacés par cet effet ne peuvent pas chevaucher des pions, des obstacles et des vaisseaux uniquement à leur position finale.
Si un obstacle chevauche un ou plusieurs escadrons, déplacez tout escadron chevauché afin de placer l’obstacle. Ensuite, le joueur qui ne déplace pas l’obstacle place ces escadrons, sans tenir compte de qui est leur propriétaire, à n’importe quel endroit touchant ou chevauchant cet obstacle.
Un obstacle déplacé par cet effet peut être tourné tant qu’aucune portion ne termine au-delà de la distance 2 de sa position d’origine.
Si un obstacle avec un pion d’objectif Territoire dangereux est déplacé, le pion d’objectif reste sur cet obstacle.
Insidious
Un vaisseau équipé de cette carte peut lancer une attaque contre la section de coque arrière d’un vaisseau ennemi à moyenne portée même s’il n’a aucun dé bleu ou rouge dans son armement.
Instigator
Les escadrons peuvent attaquer ce vaisseau s’ils ne sont pas engagés avec un vrai escadron sans Lourd dans la zone de jeu.
Le mot-clé Renseignement n’a pas d’effet sur les escadrons additionnels de ce titre de vaisseau.
Officier de renseignement
Un vaisseau équipé de cette carte peut choisir 1 de ses propres pions de défense lorsqu’il résout cette carte.
Mon Mothma
La capacité de Mon Mothma modifie la manière de dépenser les pions évasion ; un pion évasion dépensé avec cette capacité ne produit pas en plus son effet normal.
Canons à ion MS-1
Les effets de carte d’amélioration qui ne nécessitent pas « d’épuiser » la carte peuvent encore être résolus lorsque la carte est épuisée.
Rayons tracteurs Phylon Q7
Un vaisseau touché par cet effet doit défausser un pion navigation s’il en a un. Sinon, il réduit sa vitesse.
Tourelles Quadrilaser
Un vaisseau équipé de cette carte lance un dé bleu pour sa Contre-attaque. Il n’utilise pas son armement anti-escadron.
Tourelles asservies
Si un vaisseau équipé de cette carte attaque un escadron, il peut annoncer des escadrons ciblés additionnels.
Walex Blissex
Les pions de défense récupérés à l’aide de cet effet affichent leur côté restauré.
Warlord
Warlord peut changer un dé rouge pour la face qui comporte deux dégâts.
Wulff Yularen
Si un vaisseau utilise un pion d’ordre pour résoudre une commande, il ne peut utiliser le même pion gagné en épuisant Wulff Yularen pour résoudre cette commande ou son effet à nouveau pendant le même tour.
Turbolasers XI7
Même si le défenseur est équipé des projecteurs avancés, les turbolasers XI7 l’empêchent de subir plus d’un dégât au total sur les zones de coques autres que la section de coque qui défend.
Par exemple, si une attaque provoque 4 dégâts, un défenseur avec les projecteurs avancés doit subir au moins trois dégâts sur la section de coque qui défend ; le quatrième dégât peut être redirigé vers n’importe quelle section de coque.


Dernière édition par Motta le Lun 23 Jan 2017 - 11:20, édité 6 fois (Raison : v2.2.1)

Motta

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Message par patrack Jeu 19 Nov 2015 - 10:32

Super boulot !!!

Merci beaucoup motta les non anglophones te remercient ainsi que les orga de tournois.

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Message par alaric69 Jeu 19 Nov 2015 - 10:39

merci Motta, t es une machine Smile
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Message par Alfarion Jeu 19 Nov 2015 - 17:47

Super boulot, merci !
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Message par ilfiniol Jeu 26 Nov 2015 - 20:10

Bonjour.

Merci pour cette traduction. J'aurais une question :

"Ennemi public
La règle spéciale de l’objectif Ennemi public devrait se lire comme suit :
« Lorsqu’un vaisseau attaque un vaisseau objectif, il peut ajouter à sa réserve d’attaque un dé de n’importe quelle couleur figurant déjà dans sa réserve d’attaque. »

N'ayant pas (encore) le jeu, je ne peux aller vérifier mais est-ce que cette erreur est également présente sur la carte en VF ?

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Message par patrack Jeu 26 Nov 2015 - 21:47

Oui l'erreur est aussi présente sur la carte VF car elle ne spécifie pas qu'elle ne s'applique que pour les vaisseaux attaquant (et pas les escadrons).

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Message par ilfiniol Ven 27 Nov 2015 - 16:34

Merci !

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Message par Motta Mer 23 Déc 2015 - 18:04

Mise à jour en V2, bonnes fêtes.

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Message par alaric69 Mer 23 Déc 2015 - 18:38

merci et bonnes fêtes à toi aussi Smile
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Message par Motta Jeu 24 Déc 2015 - 11:18

Pour info la FAQ tournoi a été mise à jour, outre la nouvelle table pour le décompte des points l'info importante c'est qu'en cas de destruction de tous les vaisseaux, la partie ne s'arrête plus immédiatement mais dure jusqu'à la fin du round en cours.

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Message par CorneliusEpic Jeu 24 Déc 2015 - 11:50

Merci beau boulot
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Message par CorneliusEpic Mar 12 Avr 2016 - 10:07

Pour info la FAQ ci dessus n'est plus à jours ni pas plus que celle du site de Edge
Faq Edge 2.0 du 21/01/16 : http://www.edgeent.com/jeux/download_pdf/sw_armada_faq_2_0_fr.pdf

la dernier FAQ officiel de FFG est la 2.1.1 en application depuis 02/04/16:
https://images-cdn.fantasyflightgames.com/filer_public/4d/1c/4d1cbbc1-709f-417c-ac8c-511a61a38828/armada_faq_v211.pdf

A noter qu'il n'y que des additions, toutes points déjà FAQé reste identique donc même si le document ci dessus et celui de Edge sont incomplet, leurs contenus restent correct.

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Message par Motta Mar 12 Avr 2016 - 10:20

Ah oui tiens je mettrai ça à jour dès que j'ai le temps.

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Message par Motta Lun 13 Juin 2016 - 23:00

Ça y est j'y ai pensé !

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Message par Motta Lun 17 Oct 2016 - 17:38

Enfin, la nouvelle version : https://images-cdn.fantasyflightgames.com/filer_public/83/6d/836d1ac1-6ee6-4178-9436-ef00ebaeb6b1/armada_faq_v221.pdf

Je traduirai ça sous peu.

Edit : En gros et en attendant, la FAQ du tournoi octogone est valable.

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Message par alaric69 Jeu 3 Nov 2016 - 15:01

Je l avais pas lu la Faq du 17/10 ca allait etre temps
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Message par Motta Lun 23 Jan 2017 - 11:19

Mieux vaut tard que jamais, v2.2.1. Je formaterai correctement dans quelques jours.

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Message par patrack Lun 23 Jan 2017 - 12:44

Gros boulot !! Chapeau ^^

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Message par nounours Lun 23 Jan 2017 - 12:56

Merci du taff fournit , c'est cool !
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Message par Fergus Ecam Lun 23 Jan 2017 - 13:43

Merci !

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Message par Motta Mar 20 Juin 2017 - 21:11

Oh, nouvelle FAQ, lifeboats, BCC, Rieekan, Rhymer, Demolisher et TRC nerfés Very Happy

https://images-cdn.fantasyflightgames.com/filer_public/0e/20/0e204125-cad2-4e54-8d94-20eb72699513/swm_faq_v321.pdf

Je mettrai ça à jour la semaine prochaine.

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Message par FrStark Mar 20 Juin 2017 - 21:33

Mais c'est quoi cette merde?? Rhymer en close combat maintenant? Mais ça devient débile!!
Rieekan utilisable une fois par tour! (je pense qu'il est trop violent avec une nuée de Hammerhead, ca doit être pour ça)
Le Demolisher entubé...
Et TRC qui doit être épuisé... putain ça devient n'importe quoi.
Rhymer, c'était un des seuls super avantages impérial, et ils le déglinguent. Abrutis

Et les flotilles qui ne peuvzent plus accueillir d'Amiral.

Et puis pourquoi pas faire tirer Ackbar en close range uniquement, Vader ne relancer qu'un dé sur toute la partie, et tringler Léïa les jours impairs sous condition que ta grand mère t'ait préparé une soupe la veille.

FFG, je t'emmerde
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Message par Budmilka Mar 20 Juin 2017 - 21:47

Bah moi j'aime bien cette FAQ :

- Rhymer, je sais pas trop quoi en penser, y avait vraiment du "Rhymer abuse" ? Maarek/Jendon me semble plus fort
- Rieekan pourquoi pas
- Demo, bah oui Tech Moteur c'est très fort surtout avec Demo, tant mieux de l'avoir nerfé. On verra ptet autre chose que du Demo/Expert/torpedo/Tech moteur
- TRC, même en l'épuisant, reste très fort
- Pas d'amiraux sur flotilles, tant mieux
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Message par FrStark Mar 20 Juin 2017 - 22:05

Oui et puis ils n'ont qu'à tout modifier parce qu'ils n'arrivent pas à équilibrer leur jeu qui nous a couté des centaines ou milliers d'euros par joueur.
Et puis j'imagine qu'ils rééditeront aucune carte, si ce n'est des cartes dans les packs tournois, c'est pour ça alors que Rhymer sort dans le prochain pack tournoi... Mais moi je m"en fous des tournois. Vas falloir qu'ils me fournissent les gars là.
Je vais leur écrire. Il est hors de question qu'ils s'en sortent comme ça. On doit se payer leur incompétence, et faut qu'on continue à raquer? Ouaiiiis

C'est inadmissible ces rafistolages grossiers. C'est même pas une clarification, c'est un bouleversement total.
Chez l'Empire, les seuls vaisseaux vraiment viables sont l'ISD et le Demo. Et ils nerfent le Demo... Le reste chez l'empire, ce n'est que de la déco. Y a qu'à voir les listes. Un GSD sans demo n'est jamais posé sur la table, le raider tend à disparaitre, l'arcquiten personne n'en veut à ce qu'on peut lire ici ou là, le VSD (VSD... c'est quoi ça... c'est pas une drogue synthétique ça? ah non je confonds, chez les joueurs, les moins de 20ans ne savent même pas ce que c'est qu'un VSD, ce serait une légende parait il). La flotille impériale est hors de prix. L'Interdictor? il est drôle. Oui, il est juste drôle, c'est Bigard qui l'a élaboré, on s'est marré au bureau.
Rhymer? fini. Moi je veux bien, mais y avait que ça pour palier aux lacunes des vaisseaux impériaux!
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Message par Darth Nihilus Mer 21 Juin 2017 - 1:04

Honnetement Demolisher ca fait des lustres que je l'ai pas joué avec technicien moteur : trop cher et peu utile au final, ca fait 8 points de perdu sur un Demolisher qui va prendre toute la haine du monde pendant la partie.

Euh sinon, c'est sur que c'est pas un poisson d'avril hein ? Une blague a FFG, une facon de dissuadé le fils de Trump de se mettre a SW Armada ?

Moi qui est jamais joué Reikkan, je le connaitrais jamais a sa pleine puissance ... Sad
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