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FAQ Forum - Règles du jeu (non-officielle)

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Message par alaric69 le Ven 15 Jan 2016 - 11:04

[EDIT]
Version modifiée le 12 mai 2019
- Ajout de la section "Questions non tranchées"
- Ajout de quelques cartes d'amélioration
Version modifiée le 8 mai 2019 par MineralArimal avec l’aimable autorisation d’Alaric69 :
- Ajout d'une section "Ordres" (utilisant des rédactions d'Alaric69 et de Motta) ;
- Ajout de précisions pour la section "Attaque d’un vaisseau contre un vaisseau" ;
- Correction de quelques coquilles (principalement due aux modifications induites par les différentes FAQs).
[Fin_EDIT]

Reprise (en cours) des points de règles souvent évoqués dans notre forum. Le nombre croissant de nouveaux arrivants justifie une FAQ interne permettant d'éviter la récurrence de questions et facilite la recherche.

/!\Cette FAQ ne remplace pas les règles du jeu et les FAQ officielle mais a pour but de les clarifier/ reformuler.

Merci à tous ceux dont j'ai repris les réponses ici, tout n'y est pas encore mais merci de continuer à faire vivre ce forum ! Si j'ai fait une erreur ou que ce n'est pas clair ou qu'il faut ajouter un point => let me know !


Initiative :
Déterminer l’initiative : le joueur avec le moins de points sur sa liste de flotte choisit s’il prendre ou donne l’initiative (joueur 1)


Déploiement :
Vaisseaux : le premier élément déployé doit être un vaisseau en commençant par le joueur ayant l’initiative.
Escadrons : ils doivent être déployés par paire uniquement et jusqu’à distance 2 d’un vaisseau allié, pouvant amener un escadron à être déployé hors de la zone de déploiement des vaisseaux. Un nombre d’escadrons impair implique que le dernier élément déployé sera un escadron.


Ordres: /!\ au Timing :

Tu as 4 ordres différents qui se résolvent à 4 moments de l'activation, en dépensant un cadran, un pion, ou un cadran+pion, pour les effets correspondants.

Au début de l'activation d'un vaisseau, au moment de la révélation du cadran, tu décides donc si tu gardes le cadran ou si tu le dépenses immédiatement pour obtenir un pion. C'est le seul moment où tu peux choisir de prendre un pion.

Ensuite, pendant l'activation, si tu as le bon cadran et/ou le bon pion à dépenser, tu décides si tu résous un ordre réparation/escadron (avant les attaques), si tu résous un ordre tir nourri (après avoir lancé une attaque, pendant l'étape "modifier les dés"), et si tu résous un ordre navigation (pendant que tu joues avec ton gabarit de manœuvre).

Pour déclencher une carte avec une icône d'ordre (techniciens moteurs par exemple), il suffit de résoudre l'ordre correspondant pendant l'activation du vaisseau concerné. Que ce soit en dépensant un cadran ou un pion, et sans forcément appliquer les effets de l'ordre.

Tu ne peux résoudre chaque ordre qu'une seule fois par activation. Donc si tu veux résoudre un ordre tir nourri avec un cadran+pion pour avoir +1 dé et une relance, tu dois le dire avant de lancer ton dé. Ensuite, libre à toi de ne pas utiliser l'effet du pion, mais le pion est dépensé tout de même. Mais tu ne peux pas dépenser le cadran, ajouter le dé, puis en fonction de ce que tu as obtenu, dire que tu vas dépenser aussi le pion. A noter que les effets sont résolus séquentiellement : donc, par exemple, tu peux déclarer que tu utilises le cadran et le pion tir nourri, ajouter un dé, relancer un dé (n'importe lequel) avec Vader, puis relancer un dé (n'importe lequel) avec le pion tir nourri).
C'est la même chose pour les escadrons, si tu veux faire cadran+pion, techniquement tu dois le dire avant de commencer à activer tes escadrons. Mais tu n'es pas obligé d'activer tous les escadrons dispo, une fois de plus, tu choisis quels effets tu résous, et ça peut être aucun effet.
Pour la navigation et la réparation, c'est vrai aussi mais pas gênant, parce que ton choix n'est pas influencé par un jet de dé.

Pour insister : tu peux résoudre chaque ordre une fois par activation (par exemple avec un cadran + 3 pions différents, tu peux résoudre les 4 ordres) mais tu ne peux pas résoudre deux fois le même ordre par activation : pas de cadran tir nourri sur la première attaque, puis de pion tir nourri sur la deuxième attaque par exemple.

Tu peux utiliser un pion que tu as choisi de garder au début de l'activation.


Attaque d’un vaisseau contre un vaisseau, pour laquelle l'ordre de résolution est souvent important :

1- [Etape "1- Annoncer la cible" du livret de référence] tu déclares l'attaque et tu vérifies qu'elle est valide (voir en particulier ici).

2- [Etape "2- Lancer les dés d'attaque" du livret de référence] si elle est valide, tu réunis les dés indiqués sur la section de coque attaquante (en prenant en compte les éventuelles cartes "Modification" et une éventuelle obstruction).
Tu lances les dés ainsi réunis, appelés dés de ta réserve d'attaque (NB : si à ce moment-là, à cause par exemple d'une obstruction, tu as 0 dé en main, l'attaque n'est pas valide)

3- [Etape "3- Résoudre les effets d'attaque" du livret de référence] tu modifies les dés : dans l'ordre de ton choix :
* Tir nourri (cadran et/ou pion)
* effet de Vader, Screed, tir traçants, Ackbar, dominator, etc.
* tu utilises un dé de ta réserve d'attaque avec une icône de précision pour bloquer l'utilisation d'un pion de défense du vaisseau défenseur (faisable plusieurs fois, tant que tu as un dé restant avec icône précision). A noter que ces dés utilisés ne font plus partie de ta réserve d'attaque et ne peuvent pas être modifiés par un pion de défense (ou autre effet utilisable au moment de l'étape "utiliser les pions de défense").

4- [Etape "4- Utiliser les pions de défense" du livret de référence] le défenseur déclare et utilise ses jetons de défense non bloqués dans l'ordre de son choix :
* Dispersion : annule immédiatement tous les dés d'attaque
* Evasion : annule immédiatement un dé d'attaque à longue portée, fait relancer un dé d'attaque immédiatement à portée moyenne, aucun effet à portée courte
* Consolidation : voir l'étape 5.2 ci-dessous
* Redirection : le défenseur choisit une section de coque adjacente à la section attaquée puis voir l'étape 5.2 ci-dessous
* Encaissement : voir l'étape 5.1 ci-dessous

5- [Etape "5- Résoudre les dégâts" du livret de référence]
5.1- S'il reste une icône CRITIQUE dans la réserve d'attaque après l'utilisation des pions de défense, tu déclares si tu veux déclencher un effet critique standard ou spécial (torpilles, dodonna's pride, rayon surchargeant etc.). Tu ne peux pas appliquer l'effet critique standard si le défenseur a utilisé un pion de défense ENCAISSEMENT. Si l'effet critique est immédiat (voir note ci-dessous), il est résolu. Sinon, l'effet critique sera résolu à l'étape 5.2. A noter que le dé avec icône critique n'est pas utilisé pour déclencher un effet critique : il reste dans la réserve d'attaque.

5.2- Pour chaque icône TOUCHE et CRITIQUE toujours dans la réserve d'attaque, le défenseur subit un dégât sur la zone de coque attaquée. Si le défenseur a utilisé un pion de défense CONSOLIDATION, le nombre de dégât à subir est divisé par 2 (arrondi à l'entier supérieur). Si le défenseur a utilisé un pion de défense REDIRECTION et qu'il reste des boucliers sur la section de coque qu'il a choisi (les boucliers peuvent avoir été supprimés, en partie ou en totalité, par un effet critique, par exemple par des missiles à concussion ou par une carte de dégât face visible donné par des torpilles), il peut absorber chaque dégât dans les boucliers de cette section de coque (tant qu'il reste des boucliers).

Note : pour les effets critiques existants au moment de la rédaction de ce post, les effets critiques suivants ont un effet immédiat et seront résolus à l'étape 5.1 ci-dessus :
- Dodonna's pride
- Torpille à protons d'assaut
- Missiles à concussion d'assaut
- Canon ionique MS-1
- Batteries de canons ioniques
- Rayon surchargeant
- Canons ioniques NK-7
- Emplacements ioniques lourds
NB : le défenseur a déjà choisi et utilisé des pions de défense lors de l'application de ces effets, même si cela ne sert plus à rien (par exemple dans le cas de Dodonna's pride).

Les effets critiques suivants ont un effet différé et seront résolus à l'étape 5.2 ci-dessus :
- L'effet critique standard
- Turbolasers XX-9


Terminologie :

• Chevauchement (Overlap) : voir socle

• Défausser (Discard) : concerne une carte ou un pion. Un élément de jeu forcé à être défaussé est perdu et retiré de la partie. Une carte d’équipement utilisable sous condition d’être défaussée est donc à usage unique (Lando Calrissian, Support Officer etc…)
Note : Un pion de défense peut retourner en jeu grâce à Walex Blissex.

• Effet critique (critical effect) : L’effet critique standard s’applique lors de la résolution des dégâts si l’un des dés de la réserve de l’attaquant après résolution d’éventuels pions de défense et/ou effets, indique une icône critique et que le vaisseau subit au moins 1 point de dégât sur sa coque. La première carte de dégât piochée (dans le deck du joueur défenseur) l’est face visible et son effet est alors actif.
Certaines cartes permettent la résolution d’un effet critique (Overload Pulse, Assault concussion missile…) sous condition d’un dé (d’une certaine couleur parfois) affichant une face critique : le joueur possédant la carte choisit alors s’il applique cet effet critique lors de l'étape de résolution des effets critiques (avant la résolution des dégâts mais après la sélection des pions de défense utilisés voir ci-dessus). On ne peut appliquer qu’un effet critique (standard ou non) par attaque.
Voir ici pour plus de détails.

• Epuiser (Exhaust) : Lorsqu’elle le propose, épuiser une carte d’équipement consiste à la retourner de 90° pour effectuer son effet. Une fois épuisée elle ne sera plus utilisable ce tour-ci et sera restaurée durant la phase de statut (fin de tour).

• Obstacle : les obstacles (station, astéroïde, débris) se placent au-delà de la distance 3 des bords de la zone de jeu et au-delà de la distance 1 d’un autre obstacle.

• Obstruction : un obstacle ou un vaisseau peuvent faire obstruction à une ligne de vue ou de tir. Une obstruction entre 2 escadrons à distance 1 l’un de l’autre les désengage.

• Socle : le socle d’un vaisseau comprend sa base en plastique avec 4 pieds et les 4 cadrans de boucliers. C’est cet ensemble qui est pris en compte pour déterminer le chevauchement (overlap) avec un autre vaisseau, escadron, pion objectif ou obstacle.

Note : Les règles de calcul d’éligibilité des tirs ne se font non pas à partir du socle mais de la carte en carton du vaisseau intégrée dans le socle. La différence, bien que mineur, est réelle.
Note : Un vaisseau sort de la zone de jeu lorsque le socle du vaisseau, en dehors de ses cadrans de bouclier, sort de la zone de jeu. Pour les escadrons, la languette d’activation ne compte pas pour décider s'ils sont ou non sortis de la zone de jeu.

• Utiliser (spend) : concerne un pion de défense ou d’ordre : consiste à se servir d’un pion, pour activer ou éviter un effet. Dans le cas d’un pion de défense celui-ci passe face rouge s’il était vert avant d’être utilisé ou est défaussé s’il était déjà rouge. Un pion d’ordre est défaussé.
Exemple 1 : Phylon Q7 Tractor beams Tractor => le vaisseau ciblé doit utiliser un pion navigation existant sur le vaisseau ou il verra sa vitesse réduite de 1.  
Exemple 2 : Darth Vader : permet d’utiliser un pion de défense pour relancer un nombre quelconque de dés dans la réserve d’attaque.

• Vitesse : La vitesse d’un vaisseau est déterminée par le cadran de vitesse (toujours révélé) dès son arrivée en jeu lors du déploiement (à vitesse 1 minimum). La vitesse peut évoluer par la suite, en révélant un cadran d’ordre Navigation ou en utilisant un pion d’ordre navigation, entre 0 et la vitesse max indiquée par la carte du vaisseau. Un vaisseau à vitesse 0 ne peut utiliser ses pions de défense lors des attaques adverses.


Cartes d'amélioration et escadrons uniques :

• Adar Talon : l’épuiser sur un escadron activé par l’ordre ESCADRON du vaisseau hébergeant Adar Talon, permet une nouvelle activation dans ce tour de l’escadron.

• Circuit auxiliaire de Turbolaser: usage unique par activation, voir FAQ, "utiliser" et "épuiser"

• Defiance : la couleur du dé ajouté peut être choisie indépendamment de la portée de l'attaque.

• Hangar de lancement rapide : traduction de la dernière FAQ
Avant le déploiement des flottes, vous pouvez mettre de côté, près de votre carte de vaisseau, un nombre d’escadron ne dépassant pas votre valeur d’escadron.
Ordre escadron : pour chaque escadron que vous pouvez activer avec cet ordre, vous pouvez placer un de vos escadrons mis de côté intégralement à distance un. Cet escadron ne peut pas se déplacer pendant votre activation.

• Lando Calrissian: Usage unique voir "défausser"

• Major Rhymer : sa capacité permet à toute escouade à portée 1 de tirer à courte portée (équivalent portée dés noir d’un vaisseau) au lieu de portée 1 habituelle.

• Rayon surchargeant / Overload Pulse: voir résolution des effets critiques

• Technicien moteur : Il est possible d’appliquer l’effet de cette carte sans appliquer l’effet d’un ordre navigation. Dans le cas d’un pion, celui-ci doit néanmoins être utilisé et doit être défaussé.

• Ten Numb : le pouvoir de Ten Numb n'est pas un effet critique. Il coûte un dé avec une icône CRITIQUE (qui est donc retiré de la réserve d'attaque), s'applique pendant l'étape "3- Résoudre les effets d'attaque", avant l'étape "4- Utiliser les pions de défense" (cet effet ne peut donc pas être contré par une DISPERSION).


Combinaisons :
Adar Talon + Yavaris + Millenium Falcon
Warlord + H9 turbolasers
Raymus Antilles + Tantive IV
...


Objectifs :

Assaut dans l’hyper espace :

Q :Le déploiement du vaisseau à distance 1 d’un pion objectif signifie-t-il que le vaisseau déployé intégralement à portée 1 du pion ou juste partiellement ?
R :Réponse dans la VO de la carte : il faut différencier le wording « at range » et « within range ».
« At range » : signifie que le socle est à portée même si son socle est partiellement à l’intérieur de la zone définit.
« within range » : signifie que le socle est complètement dans la zone de portée définit (par exemple lors du déploiement initial, on ne peut faire dépasser le socle de la limite de la zone de déploiement)
Pour cet objectif il s’agit du mot « at range » donc il suffit de chevaucher le périmètre à distance 1 du pion objectif avec le socle de son vaisseau/escadron pour le déployer.


Questions non tranchées :

- Biggs Darklighter contre Ten Numb : Biggs peut-il redistribuer les dégâts résultant de l'effet spécial de Ten ? Voir la discussion ici.

- Est-il possible de faire des chaines de relais ou des chaines Centicore + relais ? Voir la discussion ici.


Dernière édition par Minéralarimal le Dim 12 Mai 2019 - 9:09, édité 10 fois (Raison : Voir EDIT au début)
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Message par alaric69 le Ven 15 Jan 2016 - 11:04

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Message par CorneliusEpic le Ven 15 Jan 2016 - 12:34

Note : Les règles de calcul d’éligibilité des tirs ne se font non pas à partir du socle mais de la carte du vaisseau intégrée dans le socle. La différence, bien que mineur, est réelle.
Note : Un vaisseau sort de l’aire de jeu lorsque la carte du vaisseau sort de l’aire et non le socle. La languette d’activation des escouades ne compte pas non plus dans ce cas.


Cet histoire de carton me pause un problème, je comprend pas d ou ca vient. Tu peux expliciter?

Mon livre de règle dit :Whenmeasuring ringarc,range,ordistance,ignore squadrons’ activation sliders and ships’ shield dials and the plastic portions of the base that frame the shield dial.

Donc Pour moi les portées se mesurent depuis le socle jusqu au socle adverse.
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Message par alaric69 le Ven 15 Jan 2016 - 12:47

c'est dans les règles: ce que j'appelle carte du vaisseau (surement maladroitement) c'est la hull zone. Et c'est ce qui te sert de base de pour les calculs d'attaque.

Hull Zones
A hull zone is a section of a ship token delineated by the
two firing arc lines that border it. It does not include any
part of the plastic base.
• Each ship has four hull zones: front, left, right, and rear.
• Squadrons do not have hull zones.
• A hull zone is adjacent to another hull zone if those
zones share a firing arc line.
Related Topics: Attack, Firing Arc, Shields
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Message par Roy Bean le Ven 15 Jan 2016 - 14:43

Exemple 1 : Phylon Q7 Tractor beams Tractor donne le choix au vaisseau ciblé d’utiliser un pion navigation existant pour ne pas voir sa vitesse réduite de 1.


Le rayon tracteur ne donne pas le choix, il oblige la défausse du pion d'ordre navigation.

C'est dans la dernière FAQ.
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Message par alaric69 le Ven 15 Jan 2016 - 14:53

Roy Bean a écrit:Exemple 1 : Phylon Q7 Tractor beams Tractor donne le choix au vaisseau ciblé d’utiliser un pion navigation existant pour ne pas voir sa vitesse réduite de 1.


Le rayon tracteur ne donne pas le choix, il oblige la défausse du pion d'ordre navigation.

C'est dans la dernière FAQ.

merci c'est modifié
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Message par Motta le Lun 18 Jan 2016 - 9:38

CorneliusEpic a écrit:Cet histoire de carton me pause un problème, je comprend pas d ou ca vient. Tu peux expliciter?

Les règles font la différence entre distance pour les effets (de socle plastique à socle plastique, en ignorant les cadrans de bouclier) et portée pour les tirs (de carton à carton, les fameuses zones de coque, range en anglais).

Oui, ça pourrait être plus simple.

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Message par alaric69 le Lun 18 Jan 2016 - 9:44

Et je reprécise qu'une vaisseau ne sort de la zone de jeu que si sont carton sort partiellement de la zone, pas son socle (détail qui peut changer un résultat :p)
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Message par Motta le Lun 18 Jan 2016 - 10:03

Bon boulot !

alaric69 a écrit:Et je reprécise qu'une vaisseau ne sort de la zone de jeu que si sont carton sort partiellement de la zone, pas son socle (détail qui peut changer un résultat :p)

Non, c'est le socle qui compte (Additionally, a ship or squadron is destroyed if a portion of its base is outside the play area.). Les cadrans de bouclier et la languette d'activation ne comptent pas (ignore the squadron’s activation slider and the ship’s shield dials and the plastic portions of the base that frame the shield dials.)


Tu peux aussi ajouter deux trois trucs :

Lorsqu'un ordre escadron est joué, les escadrons sont joués un par un et peuvent bouger et tirer dans n'importe quel ordre. Le joueur décide s'il active chaque escadron ou pas, et peut choisir de seulement se déplacer ou tirer.

Timing des ordres :

Le joueur doit immédiatement annoncer s'il utilisera le cadran ou choisit le pion lorsque le cadran est révélé au début de l'activation. Le cadran (en choisissant d'y ajouter un pion ou pas) est ensuite dépensé et ses effets décidés au moment opportun (immédiatement pour les ordres escadrons et réparation, pendant la phase modification des dés d'une attaque pour l'ordre concentrer le tir, pendant la phase déterminer la course pour l'ordre navigation).

S'il choisit de combiner un cadran et un pion, il doit l'annoncer avant la résolution de l'ordre. Il peut choisir de ne pas résoudre les effets pendant la résolution de l'ordre, mais le cadran et le pion sont quand même utilisés (par exemple sur un concentrer le tir+pion, il peut ajouter un dé mais choisir de ne rien relancer, le pion étant quand même perdu. A noter que les effets sont résolus séquentiellement, donc par exemple il ne peut ajouter un dé CF, relancer avec Vader, puis relancer avec le pion CF).

Il peut résoudre chaque ordre une fois par activation (par exemple avec un cadran + 3 pions différents) mais il ne peut pas résoudre deux fois le même ordre par activation (pas de concentrer le tir sur la première attaque, puis pion concentrer le tir sur la deuxième attaque par exemple.)

Il peut utiliser un pion qu'il a choisi de garder au début de l'activation.

Edit:
Les escadrons doivent être déployés entièrement à distance 1-2 d'un vaisseau. Un ordre escadron permet d'activer les escadrons dont le socle est au moins en partie à portée courte-moyenne du vaisseau activé. Distance mesurée à partir du socle, portée mesurée à partir de la carte de vaisseau.

Edit 2: cadran vs ordre


Dernière édition par Motta le Dim 9 Oct 2016 - 10:51, édité 2 fois

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Message par alaric69 le Lun 18 Jan 2016 - 11:59

@Motta

merci pour ta remarque, j'ai lu la règle trop vite et la portion plastique ne concerne que le support des cadrans de bouclier:

• When determining if a squadron or ship is outside the
play area, ignore the squadron’s activation slider and the
ship’s shield dials and the plastic portions of the base
that frame the shield dials.
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Message par Minéralarimal le Ven 5 Aoû 2016 - 20:55

Salut,
Je ne comprends pas la phrase qui est au moins deux fois sur ce post (à propos des ordres tir nourri cadran + pion) :

"A noter que les effets sont résolus séquentiellement, donc par exemple il ne peut ajouter un dé CF, relancer avec Vader, puis relancer avec le pion CF"

Pour moi, il peut...
D'avance merci
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Message par alaric69 le Jeu 18 Aoû 2016 - 9:08

oui je suis d'accord avec toi, il peut ! Mais ça me parait étrange d'avoir écrit ça Very Happy

je veux bien l'avis de Motta ou Patrack en particulier à ce sujet Smile
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Message par alaric69 le Jeu 18 Aoû 2016 - 9:42

donc je confirme ça marche selon que j ai pu lire mais j'ai trouvé ça et c'est pas tjrs appliqué:
ConFire: Although you may combine the ConFire dial and token during a single attack, remember that you cannot use the token on one attack roll and the dial on another (see Command Tokens below)


 L'ordre et le pion CF peuvent être utilisé dans la même attaque uniquement et pas: Ordre sur premeire attaque je rajoute un dé et reoll avec le pion sur une 2eme attaque

edit: ah bah je l'avais dedja mis dans la FAQ :p
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Message par Minéralarimal le Jeu 18 Aoû 2016 - 12:08

Merci.
Concernant la dernière précision, c'était effectivement clair : pour chaque vaisseau, résolution maximum d'un seul ordre de chaque type par tour (cadran seul OU pion seul OU cadran + pion). Et la décision de résoudre ou non un cadran doit etre prise au moment de la révélation de celui-ci (pas après un lancer de réserve d'attaque)

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Message par Motta le Dim 9 Oct 2016 - 10:45

Minéralarimal a écrit:Et la décision de résoudre ou non un cadran doit etre prise au moment de la révélation de celui-ci (pas après un lancer de réserve d'attaque)

Ah tiens je viens de lire ça, et non.

Tu décides à la révélation du cadran si tu gardes le cadran pour le dépenser plus tard dans le tour pour résoudre son ordre au bon moment (donc après un lancer de réserve d'attaque pour un concentrer le tir) ou si tu le dépenses immédiatement pour obtenir le pion correspondant (que tu peux ensuite dépenser plus tard dans le tour au moment idoine pour résoudre l'ordre correspondant si ça te chante).

Edit: je crois que je suis bon pour rédiger une vraie FAQ non-off bien rangée et bien claire Smile

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Message par FrStark le Dim 9 Oct 2016 - 12:41

Nickel donc je comprends que lors de la révélation d'un ordre navigation, je décide de l'utiliser, je n'applique son effet qu'au moment de la phase de mouvement.
Ce qui permet donc de décider au dernier moment du changement de vitesse ou non, juste avant de manipuler la règle de manoeuvre.
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Message par Carey_ le Dim 9 Oct 2016 - 13:06

par contre si je n'utilise pas mon ordre de tir par exemple, je ne pourrais pas après la phase de tir dire "ben finalement je prends un jeton de tir".
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Message par Minéralarimal le Dim 9 Oct 2016 - 15:40

Pour être sûr, ce que tu dis, Motta, c'est que le fait de conserver le cadran n'implique pas forcément la résolution de l'ordre. Est-ce bien cela ? Dans ce cas, c'est seulement au moment opportun où tu dis "je le dépense" ou pas.

J'avais lu sur le forum que le fait d'avoir conservé le cadran "navigation" implique qu'on considère que l'ordre est résolu, même si tu ne changes pas ta vitesse ou même si tu n'ajoute pas de valeur d'embardée. Cela permet d'utiliser un effet de carte basé sur l'ordre navigation. Ce que tu dis, si j'ai bien compris, c'est que tu as le choix :
- de dépenser ton ordre et de l'utiliser effectivement,
- de dépenser ton ordre et de ne pas l'utiliser,
- de ne pas le dépenser (mais c'est trop tard pour gagner un pion)

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Message par Motta le Dim 9 Oct 2016 - 20:41

Tu as 4 ordres différents qui se résolvent à 4 moments de l'activation, en dépensant un cadran, un pion, ou un cadran+pion, pour les effets correspondants.

Au début de l'activation d'un vaisseau, au moment de la révélation du cadran, tu décides donc si tu gardes le cadran ou si tu le dépenses immédiatement pour obtenir un pion. C'est le seul moment où tu peux choisir de prendre un pion.

Ensuite, pendant l'activation, si tu as le bon cadran et/ou le bon pion à dépenser, tu décides si tu résous un ordre répa/escadron (avant les attaques), si tu résous un ordre concentrer le tir (après avoir lancé une attaque, pendant la phase modifier les dés), et si tu résous un ordre navigation (pendant que tu joues avec ton gabarit de manœuvre).

Pour déclencher une carte avec une icône d'ordre (techniciens moteurs par exemple), il suffit de résoudre l'ordre correspondant pendant l'activation du vaisseau concerné. Que ce soit en dépensant un cadran ou un pion, et sans forcément appliquer les effets de l'ordre.

Pour être super précis, voire carrément orthodoxe, tu ne peux résoudre chaque ordre qu'une seule fois par activation. Donc si tu veux résoudre un ordre concentrer le tir avec un cadran+pion pour avoir +1 dé et un reroll, tu dois le dire avant de lancer ton dé. Ensuite, libre à toi de ne pas utiliser l'effet du pion, mais le pion est dépensé tout de même. Mais tu ne peux pas dépenser le cadran, ajouter le dé, puis en fonction de ce que tu as obtenu, dire que tu vas dépenser aussi le pion.

C'est la même pour les escadrons, si tu veux faire cadran+pion, techniquement tu dois le dire avant de commencer à activer tes escadrons. Mais tu n'es pas obligé d'activer tous les escadrons dispo, une fois de plus, tu choisis quels effets tu résous, et ça peut être aucun effet.
Pour la nav et la répa c'est moins important, parce que ton choix n'est pas influencé par un jet de dé.


Dernière édition par Motta le Lun 10 Oct 2016 - 6:39, édité 1 fois

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Message par Minéralarimal le Dim 9 Oct 2016 - 21:10

Merci.
Je crois que tu as déjà (au moins) un morceau de ta faq

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Message par Minéralarimal le Mer 24 Avr 2019 - 17:42

@Alaric (et aux autres pour avis évidemment) : je ferais bien quelques ajustements dans ton premier message :

alaric69 a écrit:Phases  :

Je remplacerais bien le mot "phase" qui est spécifiquement utilisé dans le livret de référence pour les 4 phases de chaque round : ordres, vaisseau, escadron, statut.

alaric69 a écrit:
Phase d'attaque des vaisseaux, dont l'ordre est souvent important :

- tu déclares l'attaque
- si elle est valide (à portée, dans l'arc etc.) tu réunis tes dés en ajoutant les dés des différents effets (Ackbar, dominator, etc.) et enlevant certains dés (obstruction, effet de cartes dégâts retournées, etc.)
- tu lances les dés
- tu modifies les dés (commande/jeton concentrer le tir, effet de Vader/Screed, tir traçants, etc.)
- tu déclares les jetons bloqués par tes icônes de précision
- le défenseur déclare et utilise ses jetons de défense (évasion modifie les dés à ce moment-là)
- tu déclares si tu veux déclencher un effet de critique spécial (torpilles, dodonna's pride, rayon surchargeant etc.) et l'effet est résolu à ce moment-là (par exemple la carte face révélée etc...)
- les dégâts sont comptabilisés et appliqués en fonction des jetons de défense préalablement utilisés. Si un effet de critique spécial a été utilisé, l'effet critique normal n'est pas pris en compte.


J'ajouterais bien quelques précisions :

Phase d'attaque des vaisseaux contre un vaisseau, dont l'ordre est souvent important :

1- tu déclares l'attaque

2- si elle est valide (voir en particulier ici), tu réunis les dés indiqués sur la section de coque attaquante (en prenant en compte les éventuelles cartes "Modification" et une éventuelle obstruction)en ajoutant les dés des différents effets (Ackbar, dominator, etc.) et enlevant certains dés (obstruction, effet de cartes dégâts retournées, etc.)

3- tu lances les dés ainsi réunis, appelés dés de ta réserve d'attaque (NB : si à ce moment là, à cause par exemple d'une obstruction , tu as 0 dé en main, l'attaque n'est pas valide)

4- tu modifies les dés (commande/jeton concentrer le tir, effet de Vader/Screed, tir traçants, etc.): dans l'ordre de ton choix :
* Tir nourri (cadran et/ou pion)
* effet de Vader, Screed, tir traçants, Ackbar, dominator, etc.
* tu utilises un dé de ta réserve d'attaque avec une icônes de précision pour bloquer l'utilisation d'un pion de défense du vaisseau défenseur (faisable plusieurs fois, tant que tu as un dé restant avec icône précision). A noter que ces dés utilisés ne font plus partie de ta réserve d'attaque et ne peuvent pas être modifiés par un pion de défense (ou autre effet utilisable au moment de l'étape "utiliser les pions de défense").

- tu déclares les jetons bloqués par tes icônes de précision

5- le défenseur déclare et utilise ses jetons de défense non bloqués dans l'ordre de son choix (évasion modifie les dés à ce moment-là)
* Dispersion : annule immédiatement tous les dés d'attaque
* Evasion : annule immédiatement un dé d'attaque à longue portée, fait relancer un dé d'attaque immédiatement à portée moyenne, aucun effet à portée courte
* Consolidation : voir le point 7
* Redirection : le défenseur choisit une section de coque adjacente puis voir le point 7
* Encaissement : voir le point 6


6- s'il reste une icône CRITIQUE dans la réserve d'attaque après l'utilisation des pions de défense, tu déclares si tu veux déclencher un effet critique standard ou spécial (torpilles, dodonna's pride, rayon surchargeant etc.). Tu ne peux pas appliquer l'effet critique standard si le défenseur a utilisé un pion de défense ENCAISSEMENT. Si l'effet critique est immédiat, il est résolu. Sinon, l'effet critique sera (pour les effets critiques existants au moment de la rédaction de ce post) résolu au point 7 et l'effet est résolu à ce moment-là (par exemple la carte face révélée etc...). A noter que le dé avec icône critique n'est pas utilisé pour déclencher un effet critique : il reste dans la réserve d'attaque.

7- les dégâts sont comptabilisés et appliqués en fonction des jetons de défense préalablement utilisés. Si un effet de critique spécial a été utilisé, l'effet critique normal n'est pas pris en compte.Pour chaque icône TOUCHE et CRITIQUE toujours dans la réserve d'attaque, le défenseur subit un dégât sur la zone de coque attaquée. Si le défenseur a utilisé un pion de défense CONSOLIDATION , le nombre de dégât à subir est divisé par 2 (arrondi à l'entier supérieur). Si le défenseur a utilisé un pion de défense REDIRECTION et qu'il reste des boucliers sur la section de coque qu'il a choisi (les boucliers peuvent avoir été supprimés, en partie ou en totalité, par un effet critique, par exemple par des missiles à concussion ou par une carte de dégât face visible), il peut absorber chaque dégât dans les boucliers de cette section de coque (tant qu'il reste des boucliers).

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Message par Minéralarimal le Mer 24 Avr 2019 - 18:04

Et j'intégrerais bien, dans ton premier message, le post de Motta ci-dessus.

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Message par Minéralarimal le Mer 8 Mai 2019 - 17:13

Premier post mis à jour avec l'aimable autorisation d'Alaric69.

D'avance merci pour vos relectures attentives et à l'écoute de vos propositions d'amélioration.

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Message par Minéralarimal le Sam 11 Mai 2019 - 9:55

Nouvelle mise à jour avec la section "questions non tranchées"

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Message par Grand Amiral Thrawn le Mar 12 Mai 2020 - 15:12

Alors j’ai pas du tout compris l’étape de résolution des dégâts.

Si je comprend bien le pion de défense consolidation s’appliquent après avoir appliqué le pion de défense redirection ? Dites moi si j’ai bon. Encaissement ça va mais pour l’étape des critiques ils se font avant de résoudre la consolidation et la redirection ? Je comprends plus rien avec cette faq 😅😅.

On a un ordre pour utiliser les pions de défenses ? En premier se serait l’évasion et dispersion puis après redirection et après la consolidation ? Et l’effet critique se ferait entre l’application de la redirection et la consolidation ?

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