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Attaque Salve

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Message par Minéralarimal Mar 20 Avr 2021 - 14:45

Suite à une discussion sur Discord, quelques liens sur l'attaque salve :

Une discussion sur ce forum :
https://sw-armada.forumactif.org/t2269-une-seule-attaque-ciblant-un-vaisseau
Dont les conclusions sont globalement :
- Attendons une FAQ pour bien comprendre les subtilités de la SALVE ;
- "Finalement, Salvo pas l'coup !" (Vert Patron)

Un document d'américains très impliqués dans le jeu et dans les règles :
https://docs.google.com/document/d/1eean_jHsvc3ZsXOghvrt70ucnVE6KS6pO_WDbSVzKQg/edit

Pour le moment, le consensus est de suivre les interprétations / informations données par ce dernier document sur l'attaque Salve : avec les contraintes proposées (par exemple sur Ackbar) mais sans plus de contrainte (nous avions par exemple discuté de l'interdiction de faire 2 fois une salve sur un même vaisseau lors d'une attaque en double arc, ce qui n'est pas évoqués dans le document américain).

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Message par drakecastfull Mar 20 Avr 2021 - 17:51

Merci pour ce document qui, si il n est pas contredit plus tard, est très clair.
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Message par Minéralarimal Jeu 22 Avr 2021 - 13:42

Quatre éléments de règles complémentaires qui ne sont pas évoqués dans le document des américains :

Salve et 2ème règle d'or
En premier lieu, si l’attaque salve est bien une attaque, il faut noter que les règles proposées dans ce document américain bafouent la 2ème règle d’or (p. 1 du livret de référence 1.5.0) : « un effet de carte prend le dessus sur les règles du livre de référence » : l’application de cette 2ème règle d’or entraîne la possibilité d’ajouter des dés et la possibilité d’appliquer un effet critique non standard pendant une attaque salve, dès lors que ces ajouts et ces effets critiques viennent en application d’une carte d’amélioration.
Dès lors, toute analyse de règle dans le cadre des attaques salve devient très périlleuse… Il nous faut donc être méfiants avec les points ci-dessous (et les attaques salve en général).

L’effet de Swivel-Mount batteries sur les attaques salve :
Puisque le document auquel nous avons décidé (pour le moment) de nous référer indique que l’attaque salve est effectuée depuis la zone de coque qui défend, nous en concluons (lors d’un échange sur discord) que :
- Si la zone de coque a un « focus token » résultant de l’application de l’effet des Swivel-Mount batteries, l’attaque salve depuis cette zone de coque est effectuée sans dé supplémentaire (bafouant la 2ème règle d’or, voir ci-dessus) ;
- L’attaque salve depuis une zone de coque adjacente à une zone de coque avec un « focus token » résultant de l’application de l’effet des Swivel-Mount batteries est effectuée avec un dé en moins (choisi par le contre-attaquant).

Salve donnée par « Reactive gunnery » et carte de dégât « coolant discharge » (Fuite de liquide de refroidissement) :
Ce qui suit se base sur la 2ème règle d’or : comme dit plus haut, l’analyse est donc sujette à caution.
Un vaisseau affecté d’une la carte de dégât face visible « Coolant discharge » est soumis à la limite suivante : une seule de ses attaques par round peut viser un vaisseau.
Un vaisseau équipé de « Reactive gunnery » peut, au coût de l’utilisation d’un pion de défense restauré (« vert ») et de l’épuisement de cette carte, résoudre l’effet du pion de défense salve.
Dans certaines situations, les deux effets se contredisent. D’où la question : laquelle de ces deux cartes prend le dessus ?
Si c’est « Reactive gunnery », un vaisseau affecté par « Coolant discharge » :
- Peut utiliser « Reactive gunnery » avant d’être activé : dans ce cas, il ne pourra plus attaquer de vaisseau lorsqu’il sera activé : « Coolant discharge » prend le dessus sur les règles du livret de référence (application de la 2ème règle d’or) ;
- Peut utiliser « Reactive gunnery » après avoir été activé et avoir attaqué un vaisseau.
C’est compliqué. Et je ne parle même pas de l’Interdictor qui pourrait utiliser 2 fois « Reactive gunnery »…
Aussi, pour simplifier (à moins que quelqu’un ne trouve un élément de règle qui m’a échappé dans le raisonnement ci-dessus et qui permet de décider de façon certaine laquelle des 2 cartes prend le dessus sur l’autre), je préconise de considérer que « Coolant discharge » prend le dessus sur « Reactive gunnery » :
Un vaisseau affecté par « Coolant discharge » ne peut attaquer qu’un vaisseau pendant un round, pendant son activation ou (exclusif) avec « Reactive gunnery ».

Salve donnée par « Reactive gunnery » et « Tourelles asservies »
Autre opposition de carte : cependant, le cas de « Tourelles asservies » est beaucoup plus simple : le texte de cette carte intègre l’expression « ne peut pas » (« cannot » en anglais) : l’application de la 3ème règle d’or (p. 1 du livret de référence 1.5.0) nous indique que cet effet est absolu : « Tourelles asservies » prend donc le dessus sur « Reactive gunnery » : le vaisseau équipé de « Tourelles asservies » ne pourra jamais attaquer plus d’une fois par round (soit avec « Reactive gunnery », soit pendant son activation).

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Message par Carey_ Jeu 22 Avr 2021 - 14:19

Très bonnes questions, Maître Caillou.

1) La plupart des effets de carte permettant d'ajouter un dé sont en "may" et offrent donc la possibilité d'ajouter un dé, sans le faire - alors que la plupart des effets de cartes qui retirent un dé n'ont pas cette nuance. Donc la plupart des cartes ne seront pas en opposition avec la règle du manuel: elles offrent la possibilité d'ajouter un dé, mais cet ajout est invalidé par la règle Salve.
Cependant le cas particulier des Swiwels et de quelques autres est qu'ils sont rédigés à l'impératif, et donc ici oui, la règle d'or "carte > RRG" est bafouée.
Cependant j'ai envie de dire que le RRG indique "cannot" qui, comme le "cannot" des cartes, pourrait être considéré comme absolu.

2) C'est effectivement le consensus adopté mais comme dit plus haut, la carte Swivel indique "add 1 dice" et non "you may add 1 dice". Ce peut être intentionnel (et être une brain-fuckery, du coup) ou résulter d'une économie de caractères, le texte étant presque trop long pour la carte.

3 et 4) Je partage ton avis (et trouve ça fluff). ça n'interdit pas d'utiliser Salvo, mais sans viser de vaisseau. Le "reactive gunnery" étant une option (you may exhaust), il ne prend le pas sur les autres cartes qui sont des interdictions (même si la rédaction de Coolant Discharge est en mode positif, elle aurait pu être "If you attacked a ship earlier this round, you cannot attack a ship for the rest of the round". )

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Message par Minéralarimal Jeu 17 Juin 2021 - 7:15

Nouveau point sur la SALVE suite à une discussion sur DISCORD et un échange avec le forum US : un vaisseau qui salve un vaisseau équipé de l’officier PALPATINE doit utiliser un pion de défense. Éventuellement le pion SALVE lui même s’il ne lui reste plus que ce pion.

Mon analyse était que PALPATINE n’était pas applicable avec une attaque SALVE puisque pendant une attaque SALVE, le contre attaquant ne déclare pas de cible, ce qui est un pré-requis pour l’application de l’effet de cet officier. Mais bon, mes analyses avec SALVE ne sont jamais les bonnes.

Mes espoirs vont dans une FAQ bien écrite…

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Message par Minéralarimal Lun 28 Mar 2022 - 20:23

Je tente ici la description d'une attaque salve en reprenant le formalisme retenu dans une note présentant plusieurs concepts de base, ici.

Attaque SALVE d’un vaisseau contre un vaisseau, pour laquelle l'ordre de résolution est souvent important :

1- [Etape "1- Annoncer la cible" du livret de référence] tu déclares l'attaque et tu vérifies qu'elle est valide : tu attaques forcément la zone de coque précédemment attaquante (qui devient la zone de coque défendante) depuis la zone de coque précédemment défendante (qui devient la zone de coque attaquante). La distance d'attaque et la ligne de mire sont les même que celles utilisées pour l'attaque ayant déclenché la salve (dans ce cadre, les arcs de tir sont ignorés).
NB : cette déclaration est notamment importante pour appliquer les effets prévus à ce moment là de l'attaque (ie. l'effet de l'officier Palpatine).

2- [Etape "2- Lancer les dés d'attaque" du livret de référence] si l'attaque est valide, tu réunis les dés imprimés sur la section de coque de poupe (en ne prenant pas en compte les éventuelles cartes "Modification" mais en prenant en compte une éventuelle obstruction, voire un effet de carte comme par exemple "Swivel-Mount Batteries").
Tu lances les dés ainsi réunis, appelés dés de ta réserve d'attaque (NB : si à ce moment-là, à cause par exemple d'une obstruction, tu as 0 dé en main, l'attaque n'est pas valide)

3- [Etape "3- Résoudre les effets d'attaque" du livret de référence] tu modifies les dés : dans l'ordre de ton choix :
* Tir nourri (pion)
* effet de Vader, Screed, tir traçants, etc.
* tu utilises un dé de ta réserve d'attaque avec une icône de précision pour bloquer l'utilisation d'un pion de défense du vaisseau défenseur (faisable plusieurs fois, tant que tu as un dé restant avec icône précision). A noter que ces dés utilisés ne font plus partie de ta réserve d'attaque et ne peuvent pas être modifiés par un pion de défense (ou autre effet utilisable au moment de l'étape "utiliser les pions de défense").
/!\ mais il t'est interdit d'utiliser un effet permettant d'ajouter un ou des dés à la réserve d'attaque pendant une attaque SALVE

4- [Etape "4- Utiliser les pions de défense" du livret de référence] le défenseur déclare et utilise ses jetons de défense non bloqués dans l'ordre de son choix :
* Dispersion : annule immédiatement tous les dés d'attaque
* Evasion :
--- Fait relancer un dé d'attaque immédiatement à portée moyenne ou courte
--- Annule immédiatement un dé d'attaque à longue portée,
--- Pas de salve à portée extra-longue (dans la version des règles au 28/03/2022),
--- Voir détails ici, y compris effet supplémentaire possible si le défenseur a un socle plus petit que l'attaquant.
* Consolidation : voir l'étape 5.2 ci-dessous
* Redirection : le défenseur choisit une section de coque adjacente à la section attaquée puis voir l'étape 5.2 ci-dessous
* Encaissement : voir l'étape 5.1 ci-dessous
* Salve : aucun effet dans le cadre d'une attaque SALVE

5- [Etape "5- Résoudre les dégâts" du livret de référence]
5.1- S'il reste une icône CRITIQUE dans la réserve d'attaque après l'utilisation des pions de défense, tu déclares si tu veux déclencher un effet critique standard mais pas un spécial (seul l'effet critique standard est autorisé dans le cadre d'une attaque SALVE). Tu ne peux pas appliquer l'effet critique standard si le défenseur a utilisé un pion de défense ENCAISSEMENT. Si ce n'est pas le cas, l'effet critique standard sera résolu à l'étape 5.2. A noter que le dé avec icône critique n'est pas utilisé pour déclencher un effet critique : il reste dans la réserve d'attaque.

5.2- Pour chaque icône TOUCHE et CRITIQUE toujours dans la réserve d'attaque, le défenseur subit un dégât sur la zone de coque attaquée. Si le défenseur a utilisé un pion de défense CONSOLIDATION, le nombre de dégât à subir est divisé par 2 (arrondi à l'entier supérieur). Si le défenseur a utilisé un pion de défense REDIRECTION et qu'il reste des boucliers sur la section de coque qu'il a choisi, il peut absorber chaque dégât dans les boucliers de cette section de coque (tant qu'il reste des boucliers).

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Message par Minéralarimal Sam 6 Mai 2023 - 8:26

Nouvelle information importante sur la salve donnée par AMG suite à la sortie de RR2 :
<<
The Salvo attack is a separate attack, and so you can spend defense tokens as normal during it.
>>
ici : https://forums.atomicmassgames.com/topic/10903-triggering-trc-and-salvo-interaction/

L'attaque SALVE est donc officiellement indépendante : elle intervient après et en dehors de l'attaque qui l'a générée. C'est en particulier important pour l'utilisation des pions de défense (comme précisé ci-dessus par AMG).

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