Armada en mode échecs
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Armada en mode échecs
J'ai pensé à ce truc (il faut bien s'occuper pendant le confinement), alors je le mets là, on ne sait jamais.
Evidemment preneur de tous commentaires.
1 Les règles
Objectif : s'affranchir des rounds et de la course à l'activation.
Principe : les joueurs activent à tour de rôle un vaisseau ou un couple d'escadrons. La partie se joue en N activations. A priori, N est proche de 50. Il faut utiliser un "compte activation".
1.1 Calcul de N, nombre maximum d'activation de la partie
Objectif : la partie se joue en moins de 3 heures.
N est égal au nombre de déploiements des 2 joueurs multiplié par 6.
Le "compte activation" est initialisé à 0.
1.2 Premier joueur, objectifs, obstacles et déploiement :
Premier joueur : comme dans une partie classique.
Objectifs : les cartes "objectifs" ne sont pas utilisées.
Obstacles : comme dans une partie classique avec les 6 obstacles de base.
Déploiement : comme dans une partie classique.
1.3 Modification des phases
Une unique phase d'ordre a lieu juste après le déploiement.
Les autres phases (vaisseau, escadron et statut) sont remplacées par les activations de vaisseaux et d'escadrons (voir ci-dessous).
1.4 Activation d'un vaisseau :
Un vaisseau n'est activable que s'il n'a pas de pion objectif sur sa pile de cadran d'ordre.
Avant l'étape "révéler un cadran d'ordre", ajout d'une étape "préparation" :
• Tous les pions de défense épuisés du vaisseau sont restaurés ;
• Toutes les cartes d'amélioration épuisées du vaisseau sont restaurées ;
Pas de changement dans les étapes "révéler un cadran d'ordre", "attaquer", "exécuter une manœuvre".
Ajout d'une étape "statut" du vaisseau :
• Un nouveau cadran d'ordre, avec un ordre choisi par le joueur, est placé sous la pile de cadran d'ordre ;
• Si le vaisseau est de taille moyenne ou supérieure, des pions d'objectif sont placés sur sa pile de cadran d'ordre : 1 pion pour les vaisseaux de taille moyenne, 2 pions pour les grands et 3 pions pour les immenses ("huge") ;
• Tous les vaisseaux alliés qui ont encore au moins un pion d'objectif sur leur pile de cadran d'ordre défaussent un de ces pions.
• Le "compte activation" est incrémenté d'une unité.
1.5 Activation d'un couple d'escadrons
NB : les escadrons peuvent être activés par un ordre "escadron" comme dans une partie classique (voir activation d'un vaisseau ci-dessus).
NB2 : les glissières d'activation des escadrons ne sont pas utilisées.
A son tour, si le joueur décide d'activer un couple d'escadrons à la place d'un vaisseau, il choisit un escadron à portée d'activation d'un de ses vaisseaux puis il le déplace ou le fait attaquer (ou il réalise les deux actions dans l'ordre de son choix si cet escadron a le mot clé FILOU). Puis il fait de même avec un autre escadron.
NB3 : les escadrons avec le mot clé RELAIS augmentent la portée d'activation des vaisseaux pour tous les escadrons : un RELAIS1 peut être utilisé pour les 2 escadrons.
Ensuite, tous les vaisseaux alliés qui ont encore au moins un pion d'objectif sur leur pile de cadran d'ordre défaussent un de ces pions.
Enfin, le "compte activation" est incrémenté d'une unité.
1.6 Activation impossible
Si à son tour, un joueur n'a pas d'escadron et n'a que des vaisseaux avec des pions d'objectif sur leur pile de cadran d'ordre, son tour se limite à retirer un pion d'objectif sur chaque pile.
1.7 Fin de partie
La partie se termine dès qu'un joueur n'a plus rien en jeu, ou dès qu'un joueur n'a plus que des flottilles et/ou des escadrons en jeu.
Si cela n'arrive pas avant que le "compte activation" affiche le nombre d'activations maximum déterminé au début de la partie (voir ci-dessus), les joueurs comptent les points et déterminent le gagnant comme dans une partie classique.
Evidemment preneur de tous commentaires.
1 Les règles
Objectif : s'affranchir des rounds et de la course à l'activation.
Principe : les joueurs activent à tour de rôle un vaisseau ou un couple d'escadrons. La partie se joue en N activations. A priori, N est proche de 50. Il faut utiliser un "compte activation".
1.1 Calcul de N, nombre maximum d'activation de la partie
Objectif : la partie se joue en moins de 3 heures.
N est égal au nombre de déploiements des 2 joueurs multiplié par 6.
Le "compte activation" est initialisé à 0.
1.2 Premier joueur, objectifs, obstacles et déploiement :
Premier joueur : comme dans une partie classique.
Objectifs : les cartes "objectifs" ne sont pas utilisées.
Obstacles : comme dans une partie classique avec les 6 obstacles de base.
Déploiement : comme dans une partie classique.
1.3 Modification des phases
Une unique phase d'ordre a lieu juste après le déploiement.
Les autres phases (vaisseau, escadron et statut) sont remplacées par les activations de vaisseaux et d'escadrons (voir ci-dessous).
1.4 Activation d'un vaisseau :
Un vaisseau n'est activable que s'il n'a pas de pion objectif sur sa pile de cadran d'ordre.
Avant l'étape "révéler un cadran d'ordre", ajout d'une étape "préparation" :
• Tous les pions de défense épuisés du vaisseau sont restaurés ;
• Toutes les cartes d'amélioration épuisées du vaisseau sont restaurées ;
Pas de changement dans les étapes "révéler un cadran d'ordre", "attaquer", "exécuter une manœuvre".
Ajout d'une étape "statut" du vaisseau :
• Un nouveau cadran d'ordre, avec un ordre choisi par le joueur, est placé sous la pile de cadran d'ordre ;
• Si le vaisseau est de taille moyenne ou supérieure, des pions d'objectif sont placés sur sa pile de cadran d'ordre : 1 pion pour les vaisseaux de taille moyenne, 2 pions pour les grands et 3 pions pour les immenses ("huge") ;
• Tous les vaisseaux alliés qui ont encore au moins un pion d'objectif sur leur pile de cadran d'ordre défaussent un de ces pions.
• Le "compte activation" est incrémenté d'une unité.
1.5 Activation d'un couple d'escadrons
NB : les escadrons peuvent être activés par un ordre "escadron" comme dans une partie classique (voir activation d'un vaisseau ci-dessus).
NB2 : les glissières d'activation des escadrons ne sont pas utilisées.
A son tour, si le joueur décide d'activer un couple d'escadrons à la place d'un vaisseau, il choisit un escadron à portée d'activation d'un de ses vaisseaux puis il le déplace ou le fait attaquer (ou il réalise les deux actions dans l'ordre de son choix si cet escadron a le mot clé FILOU). Puis il fait de même avec un autre escadron.
NB3 : les escadrons avec le mot clé RELAIS augmentent la portée d'activation des vaisseaux pour tous les escadrons : un RELAIS1 peut être utilisé pour les 2 escadrons.
Ensuite, tous les vaisseaux alliés qui ont encore au moins un pion d'objectif sur leur pile de cadran d'ordre défaussent un de ces pions.
Enfin, le "compte activation" est incrémenté d'une unité.
1.6 Activation impossible
Si à son tour, un joueur n'a pas d'escadron et n'a que des vaisseaux avec des pions d'objectif sur leur pile de cadran d'ordre, son tour se limite à retirer un pion d'objectif sur chaque pile.
1.7 Fin de partie
La partie se termine dès qu'un joueur n'a plus rien en jeu, ou dès qu'un joueur n'a plus que des flottilles et/ou des escadrons en jeu.
Si cela n'arrive pas avant que le "compte activation" affiche le nombre d'activations maximum déterminé au début de la partie (voir ci-dessus), les joueurs comptent les points et déterminent le gagnant comme dans une partie classique.
Dernière édition par Minéralarimal le Dim 6 Déc 2020 - 9:48, édité 1 fois
_________________
We need you
i) for space navy
ii) to restore freedom to the galaxy
Please, make your choice!
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Age : 52
Localisation : Paris 13
Re: Armada en mode échecs
En complément :
2 Cartes inutilisables, à adapter
Les cartes suivantes mentionnent des rounds ou des phases. Elles ne sont donc pas utilisables ici.
NB : certaines adaptations semblent faciles, d'autres beaucoup moins.
2.1 Titres impériaux
Cataclysm
Chimaera
Sovereign
Devastator
2.2 Titres rebelles
Profondity
Défiance
Paragorn
2.3 Amiraux impériaux
Amiral Konstantin
Général Tagge
Grand Moff Tarkin
Grand Amiral Thrawn
Empereur Palpatine
2.4 Amiraux rebelles
Garm Bel Iblis
Général Riekaan
Amiral Ackbar
Amiral Raddus
2.5 Officiers impériaux
Gouverneur Pryce
2.6 Officiers rebelles
Bail Organa
Sabine Wren
Wedge Antilles
2.7 Officiers génériques
Hondo Ohnaka
Officier de soutien
Conseiller stratégique
2.8 Modification défensive
Boucliers redondants
Portes anti-explosions renforcées
Système d'alerte rapide
2.9 Commandement de la flotte
Toutes les cartes d'amélioration.
2.10 Escadrons impériaux
Fantômes
Whisper
IG88B
Morano Eval
Hondo Ohnaka
2.11 Escadrons rebelles
Wedge Antilles
Dutch Vander
Hera Syndulla
Kanan Jarrus
Mart Mattin
Han Solo
2 Cartes inutilisables, à adapter
Les cartes suivantes mentionnent des rounds ou des phases. Elles ne sont donc pas utilisables ici.
NB : certaines adaptations semblent faciles, d'autres beaucoup moins.
2.1 Titres impériaux
Cataclysm
Chimaera
Sovereign
Devastator
2.2 Titres rebelles
Profondity
Défiance
Paragorn
2.3 Amiraux impériaux
Amiral Konstantin
Général Tagge
Grand Moff Tarkin
Grand Amiral Thrawn
Empereur Palpatine
2.4 Amiraux rebelles
Garm Bel Iblis
Général Riekaan
Amiral Ackbar
Amiral Raddus
2.5 Officiers impériaux
Gouverneur Pryce
2.6 Officiers rebelles
Bail Organa
Sabine Wren
Wedge Antilles
2.7 Officiers génériques
Hondo Ohnaka
Officier de soutien
Conseiller stratégique
2.8 Modification défensive
Boucliers redondants
Portes anti-explosions renforcées
Système d'alerte rapide
2.9 Commandement de la flotte
Toutes les cartes d'amélioration.
2.10 Escadrons impériaux
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IG88B
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2.11 Escadrons rebelles
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Re: Armada en mode échecs
À tester. Au vu des circonstances actuelles toutes les idées sont bonnes à prendre
Corsarmick- Messages : 466
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