Star Wars: Armada
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[Empire] Que faire avec un (ou deux) victory I

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Message par Minéralarimal Ven 9 Déc 2016 - 8:15

Salut,
à l'heure de la vague 5, je me permets de revenir sur un élément de la vague 1... Mon côté antiquaire sans doute... farao
J'ai combattu hier contre un Victory I et j'ai un doute sur l'utilité de cet engin. Il est lent et ne tire pas très fort à moins d'être près... Ce qui n'arrive pas.
à quoi peut-il bien servir (à part au soutien de troupes au sol et à terroriser les habitants des villes lors de la prise de contrôle d'une planète, mais ce n'est pas, pour le moment du moins, l'objet de notre jeu) ?
D'avance merci pour vos éclairages.
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Message par Weena Ven 9 Déc 2016 - 8:34

Il fait un très beau triangle What a Face

C'est un bon porte avion. Il est solide pour ses points et a une bonne capacité d'activation (ce qui est important pour les contre chasse impérial qui ont besoin de l'alpha strique).

Corrupter permet aux bombers de traverser la carte T1 (et avec rhymer de commencer à bombarder dès le premier tour avec des firespray).

Le soucis c'est que comme tout les vaisseau "porte avion" il rentre en concurrence avec les flottilles pour ce rôle.

Sinon il tape quand même bien pour son coût et encaisse super bien. Le vrais soucis c'est sont mouvement donc dans une liste qui à moyen de compenser par ailleurs il peu avoir sa place.
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Message par nooby Ven 9 Déc 2016 - 11:02

Pour le moment il a une utilisation limitée, car il fait un mauvais combattant et les listes de contrôle ne sont pas viables. Néanmoins, il fait un porte-avions intéressant dans certain cas


Lorsque tu actives les escadrons tu as 2 facteurs à prendre en compte la quantité et la qualité :
- Pour la quantité ses simples il faut que tu puisses activer tous tes escadrons avec tes porte-avions (il faut que la valeur totale d'escadron hors rogue de tes vaisseaux soit égale ou supérieur au nombre d'escadron que tu souhaites activé)

- La qualité d'activation correspond au nombre d'escadron d'un seul coup, une flottille de base va en activer 2 alors qu'un ISD optimiser peut en activer 6. Cela est important dans les listes avec initiative, car tu peux par exemple activer 6 bombardiers et tirer 2 fois avant que ton adversaire puisse répliquer.


Dans ce rôle le victory permet un compris intéressant il coute beaucoup moins cher qu'un ISD, permet d'activer jusqu'à 5 escadrons et a accès aux améliorations Corrupter et contrôleur de vol qui vont améliorer ta chasse.

De plus, même s'il avance lentement il exerce un effet de contrôle en forçant l'adversaire a évité son arc avant qui est puissant.
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Message par FrStark Ven 9 Déc 2016 - 12:53

Faut que je le joue ce VSD I, il me fait de la peine à rester à quai sur l'Etoile noire... on en a toute une escadre qui rouille au dessus d'Endor du coup...
Cependant l'Empereur ne partage votre appréciation optimiste de ses capacités What a Face

Comme vous le dites si bien, il fait un bon porte avion qu'on n'a pas envie d'approcher. Le mieux serait de le jouer avec Jerjerod, si je ne me trompe pas, c'est lui qui permet d'ajouter un cran à la manoeuvre. Très utile pour lui ajouter de l'efficacité et interdire sa zone.
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Message par nooby Ven 9 Déc 2016 - 12:57

Si tu as envie je peux te monter sur TTS que le victory peut être un vaisseaux redoutable quand on l'utilise dans un rôle qui valorise ses points forts Very Happy
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Message par Minéralarimal Sam 10 Déc 2016 - 7:12

Merci pour toutes ces réponses. Vous donnez envie de repasser du côté obscur Twisted Evil
Intéressé par une démonstration de Victory I, idéalement IRW, sinon TTS (si possible en janvier).

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Message par bekanor Sam 10 Déc 2016 - 9:38

Franchement c'est un très bon porte bombardiers et il peut faire pas mal de dégâts une fois arrivé avec eux. Le problème est que le VSD 2 est mieux car il peut bénéficier des rayons surchargeant qui attendrisse le capital ship qui va se manger sa ryhmer ball.

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Message par patrack Sam 10 Déc 2016 - 9:46

Perso je préfère le VSD1 qui fait peur, mine de rien pour 73 points c'est une bonne brique avec une zone d'interdiction. Après impossible de le jouer dans cette optique sans au moins 5 activations.

Le VSD2 coute 12 points de plus et je trouve cette différence de cout peu justifiée

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Message par CorneliusEpic Mer 11 Jan 2017 - 14:35

Au passage le vsd est bien adapté pour certains objectifs : avant poste contesté en tête ou tout autre objectif de contrôle de zone.

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Message par alaric69 Mer 11 Jan 2017 - 16:39

C est du réchauffé mais le victory sur hyperspace aussault est aussi excellent, c est le moyen socle le plus effrayant, avec capacité d embarquer 3 escadrons avec RLB et les 3 autres de Hyperspace il peut se transformer en one man army. Ou quand dans la stratégie du marteau et de l enclume, c est l enclume qui te tombe dessus !
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Message par Hely Mer 11 Jan 2017 - 16:54

Le VSD a été légèrement buff par la dernière vague: avec le ministre Tua il a désormais accès aux CME - qui manquaient dramatiquement jusque là  - et avec Jerjerrod en amiral il devient très manœuvrant, corrigeant son 2e gros point noir.

Il peut faire office de mini-ISD dans des listes qui ont besoin de beaucoup de points à côté, que ce soit pour faire rentrer le maximum de chasse ou avoir 5+ activations. Bon ok le VSD II reste plus sexy malgré tout...
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